《天启世界》游戏开发


    天启世界游戏开发

    游戏时候实种文化载体RPG游戏常见种思想文化游戏类型卡牌游戏奖励确定性受广玩家欢迎
    天启世界Unity3d游戏引擎开发出款PC端3D卡牌RPG单机游戏游戏脚Visual Studio 2010软件编写C#代码Fungus插件实现游戏剧情话开发Photoshop软件Unity带UGUI实现界面开发Unity中Navigation实现工智寻路角色控制终实现整游戏功开发
    相般传统卡牌游戏游戏实现3D效果加入RPG元素副中话形式推进剧情发展增强游戏目性代入感话选项会影响卡牌数收集增加游戏趣味性游戏中战斗采3D动战斗模式战斗画面着精良画质特效般2D放置式战斗卡牌游戏更游戏体验游戏整体操作流畅剧情流程完善音乐欢快悠扬抽卡概率较高卡牌画面表现力强物数全场景步
    关键词 Unity3D游戏引擎 PC游戏 卡牌 RPG

    ABSTRACT
    Games are often a cultural carrier and RPG games are the most common type of game with ideological and cultural culture And the card game is also welcomed by the majority of players due to the uncertainty of its reward
    Apocalypse World is a PCside 3D card RPG standalone game developed with Unity3d game engine The script of the game is C# code written with Visual Studio 2010 software The Fungus plugin is used to realize the development of game plots and dialogues The software and Unity's own UGUI interface development using the Unity navigation to achieve artificial intelligence pathfinding and role control and ultimately achieve the entire game's functional development
    Compared with the traditional traditional card game the game realizes the 3D effect and adds the RPG element In the copy the dialogue form is used to promote the development of the story which enhances the purpose of the game and the sense of substitution The dialogue option will affect the card The collection of numbers increases the fun of the game The battle in the game uses 3D automatic combat mode the battle screen has excellent image quality and special effects and has a better game experience than the general 2D placed combat card game The overall operation of the game is smooth the plot process is perfect the music is cheerful and melodious the probability of card is high the card picture is strong and the character data is synchronized
    Keywords Unity3D game engine PC game Card RPG
    目录
    摘 I
    1 前言 1
    11 开发前景意义 1
    12 开发容 2
    2 系统分析 3
    21 需求分析 3
    22 游戏特色 3
    23 游戏背景 3
    3 系统设计 5
    31 功设计 5
    32 游戏界面设计 6
    33 图设计 11
    34 关卡NPC设计 12
    35 卡牌设计 13
    36 剧情话设计 14
    37 布阵系统设计 16
    38 工智战斗设计 16
    39 抽卡系统设计 17
    310 数步设计 18
    311 音乐音效设计 18
    4 游戏实现 19
    41 游戏界面实现 19
    42 关卡NPC实现 23
    43 剧情话实现 24
    44 布阵功实现 26
    45 工智战斗实现 26
    46 抽卡系统实现 28
    46 数步系统实现 30
    48 音乐音效实现 30
    5 游戏测试发布 31
    51 游戏玩法测试 31
    52 游戏发布 32
    6 结 34
    参考文献 36
    致谢 37


    天启世界游戏开发
    2015级计算机科学技术2班 凌鹏洲
    1 前言
    11 开发前景意义
    卡牌游戏年较热门种游戏类型市场占重较卡牌游戏分类较笼统中表现形式分2D3D
    传统卡牌战游戏类似MT炉石传说等游戏画面表现形式2D战斗方式回合制画面表现力足类似阴阳师样3D卡牌战游戏战斗方式3D动战斗动画模型技动作特效玩家更游戏体验卡牌游戏必定会着3D化发展
    RPG游戏核心扮演玩法扮演者角色规世界中行动完成某种活动类型优秀RPG游戏肯定段丰富细腻剧情剧情RPG游戏灵魂剧情玩家会更强烈代入感生动剧情会玩家感身受玩家会游戏剧情产生情绪波动感染力极强样游戏会赢玩家发心掌声
    纯粹卡牌游戏游戏性全出牌策略性抽卡确定性玩法单游戏元素太少RPG游戏般类型结合剧情形式展现玩家剧情推动游戏进程增强游戏目性卡牌游戏结合RPG元素会游戏玩法更加丰富游戏血肉
    般卡牌游戏网络游戏抽卡系统玩家济求较高民玩家游戏体验单机游戏需联网时玩需量资金投入更容易众玩家接受
    12 开发容
    游戏采Unity3D游戏开发引擎进行游戏相关开发游戏完成:
    1图设计2关卡设计3游戏界面UI设计3 卡牌设计4NPC设计5剧情设计6工智战斗设计7抽卡系统设计8 背景音乐音效设计9数步设计
    2 系统分析
    21 需求分析
    天启世界游戏款PC端卡牌单机游戏结合RPG元素剧情游戏游戏类型说明表21示
    表21游戏类型说明
    游戏名称
    天启世界
    游戏类型
    PC端单机卡牌RPG游戏
    游戏题
    卡牌RPG
    操作方式
    键盘鼠标操作
    22 游戏特色
    天启世界款3D卡牌RPG游戏游戏角色卡牌形式呈现玩家通副剧情进展获取战斗卡牌卡牌会帮助玩家副中战斗玩家利通关外种形式卡城界面抽取获抽卡会显示城界面背包中会副中起战斗加成属性副中玩家游戏玩法副剧情抽卡
    23 游戏背景
    2500年世界资源日益枯竭情况政府联合虚拟联盟开发虚拟世界解决现实资源足计划命名天启计划虚拟世界称天启里体验第二生
    言现实世界中孤父母时候抛弃复返年幼捡送进孤院孤院言受欺负历段黑暗时光直天位叔叔孤院接走
    获生第朋友菱言原离家出走外面艰苦流浪生活幼年历性格发生变化变现实活做言甘心什世界公切根源年抛弃父母段黑暗日子里逐渐学会生存体验孤独段时光成法忘怀回忆带着怨恨理步步前找年真相目(口)开启丰富新生活言收封神秘寄信(想寻年真相?天启会揭开切)包裹(虚拟舱长时间维持生命状态长时间呆天启中)
    游戏中玩家扮演天启世界中程序生命体言探寻年父母现实世界中抛弃真相进入天启世界
    虚拟世界言重新遇菱面遇少爷现实位高断制造麻烦言神秘帮助牵制住少爷神秘言封信遇剑圣拜师学战斗技巧师傅帮助凶器七封没刀鞘长直黑刀神秘加入队伍着言起行动通传送门外域神秘成功利言外域言里遇霄凝霄凝天启世界原住民里知天启世界封闭意味着出里会真正死亡然言特殊区域发现世界中枢言中枢里解言父亲中枢蓝创造出道程序言知道消息非常茫然开始怀疑存然听霄凝生活感受会觉程序认言恍然悟终承认存现活着真正活着言找回价值决定阻止中枢关闭世界天启世界力量世界中枢抗守住条通现实世界通道然言集结虚拟世界力量包括菱霄凝剑圣等力量中枢战中枢灭亡世界崩溃言道程序法走入通道永隔
    3 系统设计
    根该游戏提出需求该游戏系统分10部分分:
    1 游戏界面设计2 图设计3 关卡NPC设计4 卡牌设计5 剧情话设计6 布阵系统设计7 工智战斗设计8 抽卡系统设计9 数步设计10音乐音效设计

    图31 游戏框架图
    31 功设计
    游戏功模块包括游戏开始模块城模块副模块战斗模块
    游戏开始模块包括游戏开始游戏说明结束游戏背景音乐城模块包括玩家数步副选择金钱动态显示抽卡模块副模块包括物控制模块关卡NPC模块剧情话模块战斗模块包括玩家卡牌AI模块敌AI模块加速暂停模块战结算模块
    图32 功模块图
    32 游戏界面设计
    玩家进入游戏显示游戏开始界面点击帮助显示游戏说明界面点击开始进入游戏显示城界面城界面中点击出征进入副选择界面点击招募进入抽卡界面点击背包进入背包界面副选择界面中点击关卡图标显示关卡信息界面次点击确认进入副副界面中点击武显示武信息点击布阵显示布阵界面剧情NPC话显示剧情话界面次进入关卡战斗前显示敌战斗力界面次点击确认进入战斗副通关显示副通关界面战斗界面中胜利失败显示战斗结算界面点击返回副次切换场景会显示加载界面
    图33 游戏界面设计图
    (1) 开始界面设计
    界面背景图中间显示开始游戏游戏说明结束游戏三钮

    图34 开始界面设计图
    (2) 说明界面设计
    界面中间显示操作说明背景说明右角显示关闭钮

    图35 说明界面设计图
    (3) 城界面设计
    界面右方显示出征背包两钮左方显示招募钮方显示金币等资源信息中间显示3D城场景

    图36 城界面设计图
    (4) 抽卡界面设计
    界面右方显示前金币元宝数量中间显示两副卡包左边副右边副抽卡牌显示卡牌头界面点击头隐藏右角显示关闭钮

    图37 抽卡界面设计图
    (5) 背包界面设计
    界面显示抽武卡头未抽位置显示空头框鼠标移头位置显示卡牌加成属性右方显示关闭钮

    图38 背包界面设计图
    (6) 副选择界面设计
    界面右角显示返回钮中间显示图两场景图标点击图标分显示副1副2介绍次点击确认进入副副2需通关副1进入

    图39 副选择界面设计图
    (7) 副界面设计
    界面右角显示武布阵钮右角显示返回钮

    图310 副界面设计图
    (8) 武界面设计
    界面左边显示武图右边动态显示玩家武属性金币数等信息

    图311 武界面设计图
    (9) 布阵界面设计
    界面中间显示四张战斗卡牌立绘第张角卡默认阵面三张默认空卡框需获显示

    图312 布阵界面设计图
    (10) 战斗界面设计
    界面方显示阵武卡血量界面中间显示战斗场景右方显示暂停钮加速钮战斗胜利显示战斗结算界面显示战斗胜利物升级信息果失败显示战斗失败界面显示重新开始返回副钮

    图313 战斗界面设计图
    33 图设计
    第副图森林场景色彩较鲜艳Q版中国风场景四周高山围起条河流图分成两部分条木桥通图中间高山亭子右角传送阵通关点玩家图左角开始副

    图314 副图1实现
    第二副图较荒凉草场景场景中乱石四周高山围起场景没出口

    图315 副图2实现
    34 关卡NPC设计
    关卡游戏副中战斗场景第副五场战斗第二副场终BOSS战斗场战斗独立场景第关第二关塔楼第三关木桥第四关木桥场景色调偏暗突出必败结局第五关森林中关石洞里游戏中玩家金币元宝收入副奖励副奖励领取次会次战斗发放
    表31 关卡设计
    关卡编号
    胜利条件

    数量
    血量
    攻击
    通关奖励
    1
    消灭敌
    枪兵
    3
    200
    30
    等级+1
    2
    消灭敌
    弓兵
    3
    100
    40
    等级+2
    3
    消灭敌
    玩家
    4
    500
    50
    等级+3
    4
    必败
    少爷
    1
    9999
    9999

    5
    掉70血
    剑圣
    1
    9999
    20
    等级+5
    6
    消灭敌
    中枢
    1
    5000
    1000
    等级+10

    游戏中战斗场景副中NPC处进入关卡剧情NPC话强制触发进入战斗玩家动点击副NPC选择进入战斗

    图316 NPC设计图

    图317 终BOSS设计图
    35 卡牌设计
    卡牌分战斗卡牌属性加成卡战斗卡牌游戏中角色通副剧情获属性加成卡通抽卡系统获游戏中玩家角言拥三张战斗卡牌分菱(金卡)霄凝(紫卡)神秘(金卡)战斗力数角言致属性加成卡会根卡牌品质属性加成
    表32 卡牌设计
    卡牌编号
    类型
    品质
    卡牌名
    攻击(1级)
    防御(1级)
    生命(1级)
    1
    战斗


    90
    20
    190
    2
    战斗


    90
    20
    190
    3
    战斗

    霄凝
    90
    20
    190
    4
    战斗

    神秘
    90
    20
    190
    5
    加成
    绿
    血魂
    10
    5
    20

    6
    加成

    狩魂
    20
    10
    40
    7
    加成

    幽泽
    50
    20
    100
    8
    加成


    50
    20
    100
    9
    加成

    天女
    100
    100
    200

    战斗卡牌参战斗3D模型应动画特效设计加成卡牌参战斗没应3D模型会城背包中显示应加成卡牌头


    图318 战斗卡牌设计图
    36 剧情话设计
    副中玩家会根剧情触发种样话角色应话框话容中玩家手四张卡终BOSS中枢话框左侧者右侧会物立绘显示游戏剧情话系统较丰富
    剧情流程:进入天启前黑屏白字显示天启进入流程刚进入天启言听声音指引然言言语段话接遇菱话菱加入桥遇少爷话触发第次战斗战斗成功次少爷话少爷会问否放弃抵抗(选择关系面神秘否加入)里选什进入战斗战斗必败失败触发黑暗空间剧情醒继续少爷话话北走遇剑圣开启新话进入战斗血定程度胜利次剑圣话便通关第副副1左角神秘果少爷剧情中选择正确话会玩家话然加入否会话
    第二副直接霄凝话然霄凝加入中枢话进入战斗战斗胜利游戏结束

    图319 剧情话系统流程图
    37 布阵系统设计
    布阵界面显示目前阵战斗卡牌言默认显示阵三张卡需剧情加入默认显示空卡框钮没获武卡时武卡数量2时卡框钮效玩家获意张武卡时卡框钮激活玩家点击意空卡框显示卡牌选择界面里会卡牌介绍拖动界面选择获卡牌阵没获卡牌点击会阵阵战斗卡牌会副战斗场景中场战斗

    图320 布阵系统流程图
    38 工智战斗设计
    玩家进入副动开始工智战斗方角色敌方会动寻找目标攻击播放攻击动画产生攻击特效目标扣血

    图321 工智战斗流程图
    39 抽卡系统设计
    城点击招募进入抽卡界面 标准包兵魂包标准包消耗金币兵魂包消耗元宝 标准包绿卡概率50蓝卡概率20紫卡概率20金卡概率19概率什抽兵魂包绿卡概率30蓝卡概率40紫卡概率20金卡概率10

    图322 抽卡系统流程图
    310 数步设计
    游戏中卡牌数资源数玩家属性数需根抽卡奖励副奖励步刷新玩家战斗结束副中位置需步更新进入战斗场景前副位置
    311 音乐音效设计
    游戏音乐中国风音乐网三国类秦时明月样国风卡牌类游戏bgm音效方面攻击击中目标音效
    表33 游戏背景音乐
    背景音乐编号
    音乐场景
    音乐名音乐源
    1
    开始场景
    游戏bgmQQ三国
    2
    城场景
    城bgm秦时明月手游
    3
    副1场景
    新浔莲—QQ三国
    4
    副2场景
    战云三国策
    5
    副1战斗场景
    战斗bgm—QQ三国
    6
    副2战斗场景
    英雄—三国策

    4 游戏实现
    41 游戏界面实现
    开始界面显示三钮点击帮助进入帮助界面点击开始游戏进入游戏

    图41 开始界面实现
    说明界面中显示游戏说明背景介绍

    图42 说明界面实现
    城界面中显示资源信息招募背包出征三钮

    图43 城界面实现
    抽卡界面中显示两卡包资源信息

    图44 招募界面实现
    背包界面中显示前招募加成卡牌

    图45 背包界面实现
    副选择界面中点击右角返回钮返回城界面选择副点击弹出副介绍信息副信息界面中点返回者关闭关闭副介绍信息界面点确认进入副

    图46 副选择界面实现
    副界面中界面右角显示武布阵钮右角显示返回钮点击会返回副选择界面

    图47 副界面实现
    武界面显示目前玩家步更新数信息

    图48 武界面实现
    布阵界面显示前阵武状态

    图49 布阵界面实现
    战斗界面中显示动战斗程会播放战斗动画特效

    图410 战斗界面实现
    42 关卡NPC实现
    副场景敌物体中加射线检测脚场景中非剧情NPC保存标签物体通标签判断点击物体显示战斗信息界面战斗信息界面写切换场景脚玩家点击确定进入战斗场景
    关卡相机挂载脚SceneManagerGetActiveScene()buildIndex获取前场景ID
    城场景创建空物体挂载销毁身脚写WinState脚控制关卡胜利失败状态Update()中获取敌标签物体Player标签物体判断中物体否空果敌标签物体空进入失败界面果Player标签物体空进入胜利界面通标签获取前场景ID根ID实现关卡获取奖励
    开始关卡通关状态falseWinState脚执行关卡胜利时候关通关状态设true传PlayerManager单例数保存类中样实现次通关会重复获奖励功胜利界面显示代码需写通关状态判断前场景ID状态判断样重复战斗时候会显示战斗胜利界面没实际奖励第次战斗会奖励
    战斗界面中暂停加速功通调TimetimeScale实现等0时游戏会暂停运行等1正常速度执行等2两倍速执行实现游戏暂停加速功
    43 剧情话实现
    第剧情界面黑屏白字界面通计时器动态显示文容实现字机效果然游戏中剧情话话功Fungus插件完成首先通插件创建Flowchart流程创建Character物体通中脚保存物名物立绘创建SayDialog作话框物话框出类推创建出物应话框流程中创建Say话话文写应创建物话框实现话功
    菱话通钮点击外余话容通触发器触发物话需空格键触发器触发话法插件实现需脚控制触发状态然通话流程中名称判断Flowchart中否存话果存执行
    次话需记录剧情进度状态状态更新PlayerManager中次话触发会根前剧情进度状态判断样玩家必须剧情流程进行话跳某段剧情触发级剧情
    少爷第二次话中会选项Flowchart中menu实现选项显示选择选项话时候定
    义bool变量Getsmr选择剧情流程走Fight时Getsmr设true该状态保存PlayerManager中神秘触发话脚中通PlayerManager读取bool值果true会触发话样实现选项会续剧情造成影响功


    图411 剧情话流程实现

    图412 剧情话实现
    44 布阵功实现
    先布阵界面中卡牌武选择界面放应位置然隐藏面三卡牌武选择界面创建ArrayPanel脚获取PlayManager类中保存武卡牌数量判断数量否2果2显示武选择界面否点击效武选择界面三张卡牌添加钮监听点击判断PlayManager中武获状态果true布阵界面中应卡牌物体显示出记录武阵状态true更新PlayManager中时隐藏武选择界面战斗界面摄机挂载Create脚Start()方法中判断PlayManager中武阵状态果true动态加载武预制体实现战斗卡牌阵功
    45 工智战斗实现
    双方战斗通工智实现目标设定通技ID调技释放动画特效样造成伤害血量等参数样
    寻找目标方法:先寻找目标象通球形范围触发器获取Enemy层象物体通foreach循环找该层物体身EnemySkill脚先distance获取距离保存时变量minDistance中找目标距离较果找目标距离目前minDistance较目标物体unit保存selectedUnit中断循环较直找距离目标返回selectedUnit目标脚
    public EnemySkill FindTargetInradius()
    {
    float minDistance 1
    EnemySkill selectedUnit null
    OverlapSphere球形20米范围寻找目标
    Collider[] colliders PhysicsOverlapSphere(transformposition20 1 << LayerMaskNameToLayer(Enemy))
    foreach (Collider c in colliders)
    {
    EnemySkill unit cgameObjectGetComponent() 寻找目标获取身EnemySkill
    if (unit null) 判断否组件
    {
    continue

    }
    if (unit this) 判断否等
    {
    continue
    }
    float distance Vector3Distance(transformposition unittransformposition)获距离
    if (minDistance < 0)
    {
    minDistance distance
    selectedUnit unit
    }
    else
    {
    if (distance < minDistance)
    {
    minDistance distance
    selectedUnit unit
    }
    }
    }
    获距离minDistance
    return selectedUnit 返回寻找目标
    }

    攻击动画:尝试攻击目标果目标距离设定攻击距离传回移动状态true寻路组件SetDestination方法更新位置果目标攻击距离范围停止移动调PrepareAttack()方法通两点相坐标取xz轴面角度然旋转Y轴目标通IsIdleToUseSkill()方法判断前动画状态否idle状态果该方法返回true执行攻击动画
    尝试攻击目标
    public void TryAttack(out bool moveToTarget)
    {
    moveToTarget false
    if (m_Skill null)
    {
    if (m_SkillCoolDown) 技冷中
    {
    计算搜索目标距离果距离攻击距离设移动状态true
    if ((Vector3Distance(transformposition m_Targettransformposition)) > m_SkillAttackDist) {
    moveToTarget true

    return
    }
    else
    {
    PrepareAttack()准备攻击
    }
    if (IsIdleToUseSkill) 否正Idle动画状态
    {
    m_AnimatorSetInteger(SkillId m_SkillSkillId)播放攻击动画
    }
    return
    }
    }
    return
    }

    攻击特效伤害:通帧动画调方法实现找物攻击动画Events参数攻击动作目标某帧动画调函数生成特效执行敌扣血函数
    public void OnAttackEffect(int effectId){
    GameObject effect EffectManagerInstanceCreateEffect(effectId gameObjecttransform)根effectId生成特效
    EffectData info DataManagers_EffectDataManagerGetData(effectId)获取特效
    m_TargetOnDamaged(PlayerManagerInstanceAtk) 敌扣血
    if (effect null || info null){
    return
    }
    }


    46 抽卡系统实现
    次点击卡包扣相应金币数通RandomRange(1100)1100机数Update函数中通Switch语句判断机数控制概率获样卡牌显示该卡牌获状态传PlayerManager玩家数中重置value值跳出循环
    switch(value 10){
    case 1
    case 2

    case 3
    case 4
    case 5
    Card1 DrawtransformFind(Card1)gameObject
    Card1SetActive(true)
    PlayerManagerInstanceCardId1 true
    value 0
    break
    case 6
    case 7
    Card2 DrawtransformFind(Card2)gameObject
    Card2SetActive(true)
    PlayerManagerInstanceCardId2 true
    value 0
    break
    case 8
    Card3 DrawtransformFind(Card3)gameObject
    Card3SetActive(true)
    PlayerManagerInstanceCardId3 true
    value 0
    break
    case 9
    Card4 DrawtransformFind(Card4)gameObject
    Card4SetActive(true)
    PlayerManagerInstanceCardId4 true
    value 0
    break
    case 10
    jinCard DrawtransformFind(jinguang)gameObject
    jinCardSetActive(true)
    value 0
    break
    }

    背包中调PlayerManager中卡牌获状态果true背包相应位置显示该卡片果false显示
    46 数步系统实现
    城界面通空物体写删该物体脚处理全局控制:通DontDestroyOnLoad()方法物体删物体切换场景时会销毁
    城中空物体挂载PlayerManager脚控制全局玩家数信息该脚需单例模式样保证数通性唯性
    城销毁PlayerData脚设定玩家信息初始值实现数初始化脚中获取玩家次进入副关卡位置保存PlayerManager中玩家回副时候更新PlayerManager中保存位置赋值副场景Player移动控制类中样实现副位置保存功玩家卡牌获状态卡牌阵状态通关状态位置信息属性信息剧情进度等统放理类中玩家状态信息改变时数更新PlayerManager中PlayerManager游戏中核心控制游戏数状态实现全局数步功
    48 音乐音效实现
    场景摄机脚中添加Audio Source组件拖入音乐实现场景音乐切换帧动画方法实现游戏中战斗音效开始音乐城音乐较悠扬副1音乐欢快战斗场景音乐激昂副2BOSS关卡较气整体风格中国风音乐
    5 游戏测试发布
    游戏设置画面分辨率1920*1080Unity中正常运行测试游戏软硬件配置表
    表51 测试机硬件配置表
    硬件类
    名称
    CPU
    I55200U
    型号
    华硕A55L

    8G
    硬盘
    500G
    表52 测试机软件配置表
    软件类
    名称

    系统
    WIN 10家庭中文版

    51 游戏玩法测试
    游戏玩法剧情卡牌
    游戏副进度全剧情推动剧情RPG游戏灵魂游戏采类似文字险游戏话形式展开剧情剧情更加细腻游戏话选项功玩家选择会未剧情造成影响样更容易玩家代入中
    卡牌游戏战斗单位游戏中角色数值设定卡牌数值通副收集战斗卡牌通招募收集加成卡牌卡牌够显著增加玩家战斗力数值体验次卡牌美观够玩家喜欢感官体验卡牌游戏魅力抽高质量卡牌会成感满足感单机游戏抽卡概率较高民玩家说享受网络游戏抽卡快乐
    测试:找出bug已成功修复游戏设计中测试例表

    表52 游戏测试例表

    DEBUG

    修改测试结果
    例1
    相机镜头时会发生剧烈抖动
    场景中动态云层会撞相机相机判断物体挡住视线会断进行调整
    Pass
    例2
    重复进入关卡战斗场景战斗胜利会弹出战斗胜利界面
    战斗胜利界面显示代码包括通关状态trueif语句中
    Pass
    例3
    第次进入副时点击武钮直接战斗会阵亡
    角色数初始化写武钮点击中
    Pass
    例4
    战斗界面出物会回进入战斗前位置
    场景切换导致物回副然开始位置
    Pass

    例5
    话选项没影响面剧情话触发
    点击选项战斗结束Fungus中保存变量会场景切换导致数丢失
    Pass
    例6
    少爷战斗场景中点击屏幕钮效
    场景没加UI点击事件监听Event System
    Pass
    例7
    第二副中BOSS触发器法触发问题
    BOSS没添加刚体组件
    Pass
    例8
    关闭招募背包界面法次显示城场景
    获取场景ID代码写战斗场景中
    Pass
    例9
    进入剑圣战斗界面直接显示游戏胜利胜利奖励直增加
    判断语句写Update中
    Pass
    52 游戏发布
    Unity3D引擎中点击左角FileBuilding Setting场景放Scenes In Build中然选择PCMAC图标点击方Build游戏导成exe执行文件

    图51 游戏生成设置图
    6 结
    设计通学校学编程游戏开发知识结合网教程素材实现出款3D卡牌RPG游戏游戏乐趣剧情探索卡牌获取相纯粹卡牌战游戏剧情加入游戏作品血肉游戏玩家代入中卡牌玩家抽卡乐趣
    开始设计游戏时候想着做RPG听初中学想写说设定深深吸引住直想究竟生命意义什样生活算生命答案思想生命造虚拟物思想行动时候已赋予生命生活世界许知道
    着安排命运行动认感受生活真实世界真实存样知道未会发生什知道天外否天局限性知道东西觉没意义现生活已足够真实活意思剧情融入天启世界游戏作品没算做卡牌类游戏市面接触类游戏发现卡牌游戏然热门抽卡够挑起玩家欲通收集样卡牌增加成感件趣事情游戏定型重游戏开发程策划开始美工素材程序开发
    确定类型正式开始找素材做界面开发游戏界面UI非常涉场景钮需量跳转UI显示隐藏序调关系重外类游戏数值求高数必须应会玩家感觉卡牌作剧情流程繁琐必须着流程话否会触发游戏实现必须逻辑清晰谨慎微制作程然枯燥做游戏功步步实现非常成感界面跳转物移动战斗数值变动卡牌增加布阵实现剧情话实现选项影响抽卡设计充值体验音乐添加等流程发现越做越趣做程享受游戏程
    整游戏开发完成游戏基功已完善游戏数然时果基础接服务器实现网络游戏开发客户端游戏开发工程师做游戏功玩法实现游戏点遗憾网络游戏雏形没做成网络游戏通次毕业设计想法变成做成游戏非常开心加强身游戏制作技术锻炼成长
    参考文献
    [1] 刘国柱 Unity3D2D游戏开发01(第二版)北京:电子工业出版社2018
    [2] 宣雨松Unity 3D游戏开发北京:民邮电出版社2012
    [3] 张帆 Unity 2017典游戏开发教程 算法分析实现北京 民邮电出版社2018
    [4] 万书帆 Unity游戏开发实教程北京 海洋出版社2015
    [5] 陈嘉栋Unity 3D脚编程北京:电子工业出版社2016
    [6] (美)Jeremy Gibson(杰里米吉布森)游戏设计原型开发:基UnityC#构思实现北京:电子工业出版社 2017

    致谢
    学时光匆匆毕业时间点次毕业设计帮助
    首先谢谢王强强老师悉心指导选题毕设答辩老师直提供意见引导方感谢游戏方教学老师谢谢老师游戏窍通孩子培养成独立完成游戏开发学生学程中果没老师引导帮助没动力方努力生需目标学中生活样化目标变非常模糊时候知道需什种时候需指引奋斗奋斗中获成感显然开发游戏感受乐趣益导师
    然感谢学朋友果没朋友说设定灵感想出剧情开发进度卡住时候学帮忙直解决bug利解决省量调试时间间互相帮助互相交换游戏开发心进步开发程枯燥更兴趣动力
    学帮助表示衷心感谢
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    文档贡献者

    王***朝

    贡献于2020-12-23

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