• 1. 共同创造中国网络游戏产业的辉煌 2002年12月
    • 2. *1. 全球游戏产业的结构性改变1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 可联网单机游戏 (有限玩家) 大型网络游戏 (几千人可同时在线游戏) PC/Console 单机版游戏 (单用户)2001年度,全球游戏产业产值(94亿美元)已经超越电影工业(89亿美元),成为全球第一大内容产业(NDP Group) 全球游戏产业正在快速的向在线化、网络化方向发展,微软、SONY等世界级厂商正在不断加强对网络游戏产业的投注 东亚地区已经成为全球网络游戏发展的领先地区,而中国网络游戏市场2002年的迅速成长正在改变世界游戏产业的版图,中国第一次成为了核心市场
    • 3. *2. 中国网络游戏市场异军突起Data Source :Company Internal 单日最高同时在线用户数超650000人 ,世界范围内唯一超过200,000人的大型在线游戏 《传奇》累计注册用户已经突破70,000,000人,每月的活跃用户数接近于3,000,000人;a.《传奇》在中国的快速发展(2001/9/28 to 2002/11/11趋势图)
    • 4. *b.《传奇》的服务器分布盛大网络和中国主要电信运营商(包括中国电信、中国网通、中国移动、中国联通、上海热线、天府热线等)紧密合作,目前已在中国大陆19省30个城市架设44个服务区、247组游戏服务器组、总数近3100台Server,使用超过8000M的Internet骨干带宽; 其中在成都,通过和合作伙伴天府热线(四川公用信息产业有限公司)的紧密合作,就开设了38组游戏服务器,分布于12个服务区,以成都为核心的西南地区占据着传奇版图中的重要位置; 双方也进行了一系列必要的技术优化和改进,建立了7*24小时服务的技术支持中心,一起共同保障服务的安全、有效和稳定;2. 中国网络游戏市场异军突起
    • 5. *3. 中国网络游戏市场有着巨大前景网络游戏运营基础平台的不断扩展: 中国电信的基础设施建设正在不断改善 中国移动手机用户的快速增长 中国有线电视的双向改造,数字电视技术的逐步成熟Source: CNNIC Report 2002/7Source: CCID Report 2002/7
    • 6. *b. 网络游戏已经成为了中国网络用户经常性应用2000年1月2001年1月2002年1月2002年7月上网人数(万)890225033704580网络游戏用户数121426576852所占百分比13.6%18.9%17.1%18.6%Source: CNNIC Report喜爱游戏是人类的天性,不受年龄性别种族国籍的限制,在线游戏已经吸引了大量的全球上网用户。据调查全球有25%的网民喜欢在线游戏,有38%认为在线游戏将会成为最受欢迎的娱乐方式;从盛大网络自行进行的历次市场研究和其他国际研究公司(如ACNelson)所获得的数据来看,CNNIC的上述数据偏于保守,单单盛大网络的累计网络游戏用户数量就应超过600万人,我们预估中国目前应有1000万以上的各类网络游戏用户;3. 中国网络游戏市场有着巨大前景
    • 7. *a. 网络游戏产业价值链 在中国当前的实际情况下,网络游戏运营商居于整个游戏运营平台的核心,一个网络游戏的成功必须建立在运营商对游戏市场和游戏用户的深刻理解之上设备供应商游戏开发商电信公司经销商网络游戏用户产品服务及产品网络游戏运营商游戏衍生产品和服务IDC上网及消费场所网吧 / 软件专卖店4. 中国网络游戏已经形成了有效的产业价值链
    • 8. *每100,000人同时在线每月带来的利益分享直接收益间接收益电信接入服务商>2亿人民币对宽带建设的巨大推动开发厂商除了初始授权费用外 >160万人民币巨大的产品品牌价值销售渠道>300万人民币设备供应商>1000万人民币设备更新、维护费用b. 利益分享的价值体系 4. 中国网络游戏已经形成了有效的产业价值链
    • 9. *4. 中国网络游戏已经形成了有效的产业价值链c. 必须处理好的重要环节基础电信服务商与游戏内容厂商的关系游戏开发商和游戏运营服务商之间的关系 游戏运营服务商和最终用户之间的关系 整个游戏产业和社会环境间的关系
    • 10. *产业政策及相关法规亟待完善网络游戏是一种文化产品,需要相应的产品引进和受理的法规、政策 对网吧等提供网络游戏服务场所的管理规定需要进一步完善和落实 对网络游戏内容的日常管理以及内容分级制度的具体实施 对运营商受到的外挂、帐号买卖等利益侵害的定性社会各界的认识还需要进一步提高运营商要加强自律 加强精神文明建设,提高社会各界的认识 加强内容建设,提高国内研发水平上游产品过分集中不利于精神文明建设的开展 不利于产业持续发展 不利于我国优秀传统文化的继承和传播5. 产业发展面临的一系列问题行业的无序竞争呼唤行业协会来规范各种有组织、有目的的散布谣言的行为 各种形式的恶意攻击黑客、外挂成为行业发展的毒瘤用户的合法权益受到侵害 运营商及相关企业的合法利益遭到损失
    • 11. *盛大一直在遭受各种有组织、有计划的恶意攻击2002年1月,网络安全攻击事件 2002年9月,电子商务系统遭受洪水式攻击事件 2002年9月,《传奇》作弊程序公开销售事件 2002年10月,《传奇》服务器端程序泄密及“私服”事件 2002年10月,有组织地冲击盛大客户服务中心事件 2002年11月1日,盛大在文化部、中国版权局、中国新闻出版署、上海市信息办等政府部门的支持下,召开“保护知识产权、促进产业发展”新闻发布会,向全社会表明了保护知识产权、促进中国网络游戏产业发展的立场和决心。5. 产业发展面临的一系列问题
    • 12. *6-1. 发行限时卡2002年5月正式推出限时卡政策,即午夜12:00以后,购买限时卡的用户就无法登陆网络游戏,直至第二天中午12:00 我们积极呼吁经销商和网吧协助我们向喜欢玩游戏的青少年朋友推广这种限时卡,并规定向18岁以下的未成年人只能销售此种限时卡 为了能够促进经销商的积极性,还向他们赠送了价值150万人民币的限时卡6. 网络游戏运营商必须承担建设网络文明的责任
    • 13. *6-2. 传承中华文化,开发国产网络游戏精品 为了从根源上保证不再有暴利,色情,反动的内容出现在网络游戏中,我们将投资4000万元建立自己的网络游戏研发中心,开发属于中国人自己的,能传承中华文明的网络游戏 努力尝试将青少年对游戏的热情和教育相结合,寓教于乐,使网络游戏成为促进教育的催化剂,我们即将在我们的游戏中推出一系列有关于教育的内容 鼓励国产游戏开发和创新的基金,为中国大多数无法获得资金支持的优秀开发团队和优秀游戏提供资金、技术以及市场的支持,以巩固我国抵御外来游戏产品和文化冲击的基础6. 网络游戏运营商必须承担建设网络文明的责任
    • 14. *6-3. 采取有效的青少年保护措施依照国家有关法律规定及相关道德标准,编著《传奇用户文明自律公约》,并通过有效途径传达于所有的《传奇》用户,并要求他们确认 盛大网络所有商业广告全部放置精神文明标语或相关内容:在盛大网络所有对外发布的广告中都放置符合党和国家精神文明要求的精神文明标语或相关内容 直接在游戏内和网站上采取具体措施,如: 在盛大公司主页和游戏官方网站,放置符合党和国家精神文明要求的精神文明标语和相关链接 在盛大网络的所有页面上放置相关精神文明连接链接 在游戏内专门设立精神文明岗 在游戏的内部公告中发放各种督促性标语6. 网络游戏运营商必须承担建设网络文明的责任
    • 15. *建立网络游戏运营平台不断引进优秀网络游戏产品,建立覆盖7岁至70岁用户的多样化产品平台基于已有的用户基础,推广VIP俱乐部,建立客户关系管理(CRM)平台整合产业价值链推进和协助上游企业开发适合中国市场的优秀产品开放已有的综合销售平台,协助做好下游企业的整合工作开发周边产品和媒体资源开发游戏相关的周边产品,促进网络游戏文化的形成挖掘网络游戏自身的媒体资源,发展相关的媒体和广告业务7 盛大网络的未来发展战略
    • 16. *7-1. 大型在线游戏运营a.《传奇》的后续产品开发盛大网络一直保持和相关开发公司的友好合作关系,并积极提供运营服务中的心得和经验,方便有关开发公司对产品进行进一步的改进和提高;由盛大网络成功运营所带来的50万人同时在线的管理、运营经验和相应的经济收益,也为相关开发公司安心进行产品改进提供了必要的帮助和物质准备;传奇2新界面
    • 17. *7-1. 大型在线游戏运营b. 大型3D在线游戏《新英雄门》的运营准备《新英雄门》 (Lord of Heroes II)全新武侠生活类大型3D在线游戏; 融合RPG,ACT,SLG等多类游戏元素; 基于古代中国武侠世界的游戏背景; 技术能力和内容设计均广受赞誉; 2001年被韩国情报通信部授予“最佳数码产品奖”盛大网络正在进行运营准备2002年4月正式和韩国Taewool公司签约引进; 2002年6月28日开始,组织有数千名用户参加的封闭式内部测试(Close Testing);
    • 18. *7-1. 大型在线游戏运营c. 大型即时战略在线游戏《破碎银河系》《破碎银河系》 (TACTICAL COMMANDERS)历史上第一个3D大型在线即时战略游戏; 每场战役可以有120支部队同时参加; 64个大型战争地图; 各兵种可独立升级和培养; 2001年3月在美国获年度“最佳游戏奖”; 2001年度韩国用户票选最受期待在线游戏游戏相关背景2002年9月正式和韩国NEXON公司签约引进;
    • 19. *7-2. 在线休闲游戏运营a. 风靡亚洲的在线休闲益智游戏《疯狂坦克2》盛大网络于2002年6月正式和韩国CCR公司签约引进风靡亚洲的在线益智休闲游戏《疯狂坦克2》(Fortress 2 blue)。 这一产品曾获得 2000年韩国游戏大奖:国务总理奖,并被韩国网络用户选为2000年最好的线上游戏; 作为一款基于回合制的网络多用户休闲游戏产品,《疯狂坦克2》的操作非常简便、风格清新健康、其幽默卡通的游戏画面也更容易获得更多网络用户的青睐;
    • 20. *7-2. 在线休闲游戏运营b. 韩国最多同时在线用户的网络游戏《泡泡堂》盛大网络于2002年9月正式和韩国NEXON公司签约引进有史以来韩国最为成功的休闲类网络游戏《泡泡堂》(BNB)。 这一产品年韩国创造了2500万注册用户和33万人同时在线的辉煌记录,是目前世界上用户规模仅次于《传奇》的线上游戏 《泡泡堂》是一款非常活泼的休闲类游戏,情节单纯健康,适合各年龄段。其特别突出的特点是用一台电脑可以双人进行游戏,即可以通过一台电脑两个人同时玩对战或共同挑战别的玩家。泡泡堂是世上第一款 OMMRPG(单机多人网络游戏)
    • 21. *7-3. 产品销售系统的建立a. Esales在线销售平台的快速发展Esales Online Sales Terminal (2002/1/7 - 2002/11/11)数据来源:公司内部
    • 22. *7-3. 产品销售系统的建立b. Esales在线销售平台的发展改进支付手段,创建物流和资金流的自动循环已经签约中国的主要商业银行,合作提供企业网上支付的银行便利在彻底取消传统物流配送的基础上,实现资金流的网络电子化实现资金流和物流系统完全自动化,客户可24小时自行实时完成全部交易过程增强交易系统,采用金融级的安全认证体系在线销售系统已采用独立机房、冗余设备,专业技术安全小组24小时维护已经签约为中国银行系统服务的网络安全公司,提供专业网络安全保障服务2002年10月前开始推行用户的CD卡双因素金融级安全认证和电子证书系统开放系统接口,成为所有数码服务产品的公共在线销售平台可以为未来的各种数码服务产品的收费提供帮助,成为公共在线销售平台正在定义相关技术标准和接口规范,为其他企业进行在线销售提供方便已和中国一家主要网络信息服务商签约,即将提供其数码服务产品的在线销售
    • 23. *7-4. 网络游戏服务体系的建立CALL CENTER的建立投资数百万人民币由北电建立业内首个呼叫中心一百二十名客户服务人员提供7*24小时客户服务上海市青年人才职业见习基地,解决青年就业问题用户接待中心的建立业内首个直接面向用户提供服务的接待中心采用电脑无纸化流程处理用户信息,保护用户资料的安全性 全国接待服务体系的建立模仿海尔建立全国接待服务体系将在二十七个不同省市设立用户服务中心为用户提供全面的人性化服务
    • 24. (本页无文本内容)