• 1. 动漫与其周边产品对比迪士尼动画产业 201713060503谢京昊 201713060502姚天
    • 2. 动漫周边动漫周边是个比较广义的概念,是指以游戏动漫(Anime)为载体,对其周边的潜在资源进行挖掘。包括以游戏为主概念的玩具、食品、饰品等等实物,同时也包括音乐、图象、书籍等文化产品。这些不同形式的产品,在游戏周围构成了一个庞大的产业链。在为游戏厂商带来游戏以外丰厚的利润的同时,也把游戏同制造业等传统行业紧密的结合在一起,推动着整个产业的向前发展。
    • 3. 日本动漫产业在日本总务省的《情報通信白書( 2014 年)》日本在 2014 年内容产业的规模为 11兆2401億円,即 112401 亿日元 根据日本内阁府公布的「国民経済計算(GDP統計)」,2014 年日本名义 GDP 为 489.6兆日元,实际 GDP 为 524.7 兆日元,即分别为 4896000 亿日元和 5247000亿日元
    • 4. 动漫衍生—————漫展漫展,亦称动漫展览,是各界漫迷交友的地方,主要参与者为coser和二次元小伙伴、摄影。漫展是众多动漫爱好者的信仰,在漫展上可以尽情地释放自己,绽放自己,可以结交更多的朋友。 在漫展里可以购买到许多动漫周边,可以在场内尽情地玩Cosplay,有激动人心的节目表演和各种比赛,还会有你喜欢的cosers 、歌手、漫画家、番剧人物,作家等嘉宾签售会,现场歌舞表演,是漫迷十分重大的盛大会展,也是一个城市的精神。
    • 5. 日本动画产业日本动画产业(Anime),是动漫产业中较大的一部分,概括的说,它是指围绕着动画这个价值中心,由各个产业部门本身以及产业部门的各个经济活动形成的经济领域。这个词组由三个关键词组成:日本、动画和产业。
    • 6. 弹幕文化弹幕(barrage),中文流行词语,类似小说中行间彰显的夹批,视频中屏间飘过的评点叫做弹幕,原意指用大量或少量火炮提供密集炮击。而弹幕,顾名思义是指子弹多而形成的幕布,大量吐槽评论从屏幕飘过时效果看上去像是飞行射击游戏里的弹幕。 源自日本弹幕视频分享网站(niconico动画),国内首先引进为AcFun(内容大众多元) 以及后来的bilibili(新生的二次元向弹幕网)。 大量吐槽评论从屏幕飘过时效果看上去像是飞行射击游戏里的弹幕,所以NICO网民将这种有大量的吐槽评论出现时的效果做弹幕。在中国,本来只有大量评论同时出现才能叫弹幕,但是随着误用单条评论也能叫弹幕了。 [1] 在国内通常被认为本意是军事用语中密集的炮火射击,过于密集以至于像一张幕布一样。英文称“Bullet Hell”(子弹地狱)或“Bullet Curtain”(弹幕)。其实弹幕在军事上指的是炮兵战术(barrage)而非步兵战术或防空射击时的战术。(注1:在日语中弹幕一词可用于形容防空炮射击所产生的密集破片,但并不是正式的军事术语)(注2:步兵全自动开火以达到压制的战术被称为地狱火(hellfire)战术) 于是,卷轴射击游戏和清版游戏因为大多都具有这种特点,被称为弹幕射击游戏或弹幕游戏。以上个世纪末的《东方Project》为代表,同人游戏中经常使用弹幕射击游戏这一制作类型,这便是弹幕这个词最早进入ACGN界的来源。 弹幕已经成为了一种特殊播放器的特色,弹幕系统则是弹幕播放器的核心。
    • 7. 中国动漫产业动漫(Animation&Comic)产业,是指以“创意”为核心,以动画(Animation)、漫画(Comic)为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。 动漫产业是中国最具发展潜力的新兴产业之一,也是中国政府列为重点扶持的文化产业,现在正在成为新的经济增长点,研究其发展前景和发展规律及其产业化对当代社会的影响,具有较大的社会意义
    • 8. B站上市 二次元文化上市后的思考3月28日,知名弹幕视频网站哔哩哔哩(英文:Bilibili,下称:B站)正式在纳斯达克挂牌上市,股票代码:BILI.O。 根据招股书,哔哩哔哩发行4200万份ADS(美国存托凭证),每个ADS代表一股Z类普通股,发行价格为11.5美元/ADS,融资额约4.83亿美元(约合人民币30.4亿元),据此推算,B站的估值约为32亿美元。 B站在招股书中把它的核心用户定义为Generation |Z(Z世代),用来代指出生日期在1990到2009年的中国青少年。而吸引“90后”、“00后”的A(动画)C(漫画)G(游戏)内容正是B站当初起家的核心资源。以ACG(动画、漫画、游戏)文化为核心的B站,如今每月有7640万的每月活跃用户,平均每天在B站上停留76.3分钟,每月活跃内容创作者(UP主)数量达到20.4万。 在中国的视频网站中,B站是最特立独行的一个。B站一直被认为是“亚文化的代表”,它的上市更像是二元化用户群体的“独立宣言”,这帮一直不被大众所理解的群体也渐渐被大众所接受。不像爱奇艺、腾讯等主流视频网站,B站的UGC(用户自制内容)比PGC(专业制作内容)更加受用户欢迎,弹幕机制的引用为观众提供一个感情宣泄的方式,营造欢迎度高、观众多的感觉,获得观看该视频的认同感和满足感。这种观看模式类似线下观众看电视的场景,更能够将有相同兴趣爱好的受众聚合在一起,形成文化的圈层。 不同于其他视频网站,B站的视频几乎没有广告,除了动漫新番外,还有一些搞笑的“鬼畜视频”可以观看。但是,3月22日,广电总局下发特急文件《关于进一步规范网络视听节目传播秩序的通知》称,为进一步规范网络视听节目的传播秩序,国家新闻出版广电总局做出四点要求:坚决禁止非法抓取、剪拼改编视听节目的行为;加强网上片花、预告片等视听节目管理;加强对各类节目接受冠名、赞助的管理;严格落实属地管理责任。而“鬼畜”早已是B站重要标签,受广电总局通知的影响在所难免,版权问题一直是B站绕不开的命题。 从商业模式上来看,B站的主要营收来源包括移动游戏、直播和在线广告,营业收入从2016年的5.23亿元(约合8040万美元),增长至2017年的24.68亿元(约合3.79亿美元),净亏损则逐渐缩窄,从2016年的9.1亿元减少至2017年的1.83亿元。所以很多人说B站是真游戏公司,假视频网站。B站虽然有着超强的用户粘性,但未来仍面临巨大的市场考验,如何降低游戏收入贡献占比和优化收入结构是其需要考虑的重要命题。 本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不
    • 9. 迪士尼动画产业
    • 10. ·产业链体系核心产业层:文化意义本身的生产与在生产基础产业层:负载着文化意义的产品的复制与传播延伸产业层:指赋予一切生产活动和产品以文化标记。从意义到价值上都看做不断扩大和增值的过程影视娱乐,传媒,主题公园和消费品授权四大业务体系
    • 11. 产品成体系的生产能给消费者潜意识中增加对产品的“潜在价值”的预判。迪士尼在个体到群体明星的塑造上具有前瞻性。
    • 12. 产业链的体系加大营业和抵御风险的能力,产品的体系增强消费心理,创作体系明确公司的风格。
    • 13. 对比两大产业美国模式为动漫1.0时代,它依靠的是产业前端巨大的流水线创意能力和高端策划能力,核心产品是好莱坞的电影工业,主要代表就是迪士尼。迪士尼模式依靠好莱坞式的影视创意,再衍生到线下做实体乐园,继而衍生出一批玩具、图书、食品等衍生品。 日本模式的核心是分工合作的2.0产业模式,由漫画开始形成完整的产业链。这些产业链中都有举足轻重的产业公司,各自互相之间形成合力。中国的动漫产业还没有形成链条,产业消费也不足,不足以形成日本的规模效应。
    • 14. 日本动画与美国动画的特点对比 当今世界上,美国动画片和日本动画片占据全球动画市场的大部分市场份额,而这两种动画片都有自己鲜明的风格,几乎可以说,我们看一部动画片,可以一眼就分辨出这部动画片是美国动画片还是日本动画片。 总的概括的来看,日本动画片一般分两类主题:一类比较突显团结就是力量这一主题,会以个人奋斗为线索以达到一个很高的目标。 而另外一类呢,则表达了成年人对于社会压力的抗争,希望回到为所欲为的小时侯. 圣斗士星矢,灌篮高手,火影忍者等就体现了团队的力量,而蜡笔小新则是后者的体现。这样也就使日本的动画题材包罗万象、层出不穷。有冒险、神化类型,亦有校园生活类型,亦有悬疑推理类型,亦有以欧洲为背景的类型.也由于这样的原因,日本动画的年龄分差很大,有各种适合各个年龄段和各人性格特点的动画,但因为色情暴力或哲理等特点单一鲜明的突出,这样就缺乏适合全民观看的片子。当然也有偏向文学性的题材,这类才是值得推崇的经典,很多作品都包含了很积极的现实意义和日本式的人文关怀。日本动画更多地体现了东方民族隐忍、含蓄的特征。某种程度上甚至比我们中国人还更讲究简练与写意的风采。他们对动画角色的二维处理,多少反映了对于国画技巧的承袭:要的就是那样的意境!那些角色的设计看似简单,和真实世界相差甚远,但创作人员一般通过出色的观察力赋予角色以鲜明的活力,使得那些平面的人物看起来是那么的有生命力,以至于观众根本不会在乎其视觉上“立体”与否,和整个画面的配合,寥寥几笔就能让观众感受到剧情想要传达的感受。宫崎骏作品《龙猫》中有个叫“小米”的4岁小女孩,是超级顽皮+初生牛犊不怕虎型的性格,在视觉呈现上一个是简单的二维图像,可观众却从中感受到无限快乐的童趣,并且在心里留下深刻的美好回忆。日本动画人物的心理刻画上是非常细腻的。但在人物造型上以作者的个人风格作为明显的外部特征。如宫崎骏的影片中,一张似曾相识的脸,在《风之谷》中娜乌西卡,在《天空之城》中则是希塔,《魔女宅急便》中的淇淇,《龙猫》中的嗥月。又如手冢治虫,《阿童木》和《大都会》其中的主要人物的造型也有相似之处等等。 而美国动画以主流动画为主,有较强的主流化倾向。在美国,动画的对象是儿童。动画题材单一,主要强调影片的教育作用和民族文化,在任何情况下都必须遵循公认的社会准则和道德规范。美国主流动画严格禁忌不同种族之间的婚恋,杀人,复仇。反面人物总是被冥冥中的上帝惩罚,而不是某一具体的人,如《美女与野兽》中,野蛮的猎手加斯顿失手掉下深渊,《钟楼怪人》弗罗洛主教从巴黎圣母院的顶楼坠落等。同时美国动画注重个人主义,崇尚自由, 狮子王,蜘蛛侠,绿巨人等等,大都反应了个人英雄主义的主题。在画面人物设计上,好莱坞的3D动画电影在追求“外观”真实性的同时,也并没有丧失角色塑造的趣味性:那些3D角色在细节无限追求“逼真”的同时,整体形象设计上又具有传神的夸张性,往往能将角色最突出的特点表现得淋漓尽致。《怪物史莱客》、《汽车总动员》等创造造型怪趣而细腻的3D动画了便是其典范。
    • 15. 详细来说, 在造型方面日本动画追求唯美完美无缺,男主角的大部分都是身材魁梧高大,很帅;女主角则一头长发,瓜子脸,极度夸张的一双大眼睛和同样极度夸张的一个小鼻子,身材非常好。而在美国动画中,人物不算美形,人物造型都比较简单,人物比例不正确..比较夸张。通常会采取1:9的比例,男女主角的身材相貌不追求日本动画片那样的完美无缺,但是身材和相貌更接近角色,也更接近现实中的人们。也可能这样做的话,人们看完动画片之后就不会有什么自卑感了。 在人物设计方面,日本多以突出团体为主,而美国的动画则常充当救世主的角色,例如:男女超人,蜘蛛侠,蝙蝠侠,地球女神,兰博之类的 在动作风格方面,与美国动画相比,日本动画在动作的连续性和流畅感方面明显处于劣势,日本动作偏硬,而美国动作偏软,美国表现动作是为了表现动作,而日本表现动作则是为了表现剧情,不过这也促成了日本动画能够在画面上有超越动作神态本身的更佳表现,因此,对内心世界的刻意描摹,是日本动画的一大特色,也是我们区分它与美国动画的主要标志之一。 在场景方面日本画得非常仔细,绘画非常细腻。而美国方面较日本动画没那么细致入微,不过,对于情节要求来说这已经足够了。 在选材方面日本属于现实主义,选材贴近生活,内容多元化,在取向方面更多的是关注人类。而美国则是拿来主义,选材具有广泛性,思想超前,有广大的观看群众,不过内容不多元化,题材单一。 ,在叙述结构方面日本属于小说型,多以系列片为主,故事是联系在一起的具有很强的剧情性。而美国方面则是属于戏剧型,故事多是独立的,是片段型的,相互之间不具有联系性,不过很搞笑。 在制作方面,从日本来看,基本上都是采用二维制作,成本较低,多以电视动画为主。而美国则多是三维的,比较有艺术性,它和电影胶片的帧数是一样的,一个动作就是24帧从不偷懒 所以成本也就比较高 也多以影院动画为主。 还有很多,不过主要的特点对比,我个人感觉就是这些了。 如今,在日本,漫画已经发展成为一个全民的产业。还分流出很多漫画的流派,如少女漫画等,影响了世界动画的趋势。 内容极致--意念超前,有超凡的想像。主题深刻,批判现实,甚至凌驾现实。绘画的技巧、风格多样,简约或精致,都很吸引人。 日本的漫画就如日本的食物、建筑风格、文化一样,注重细节,修饰得极致。 不过,当感动于日本漫画表现出的那种精神力量的时候,就不禁想起他们同样专注的qing色电影,真是令人匪夷所思啊