• 1. 2006年网吧行业调查报告 1
    • 2. 调查背景    根据文化部数据显示,截至2005年4月我国共有各类在册网吧11.3万家,网吧所拥有的各类计算机设备共计达到828.4万台。网吧行业容纳了约105.6万名就业人员,年产值达到256.8亿元。截至2005年12月31日,我国网民人数达到1.2亿人,网吧上网人群中约70%左右是因为家中没有计算机或没有上网条件而选择网吧,在此推动下,网吧正在成为我国普及互联网知识、计算机知识及信息化传播的重要阵地。     网吧作为如此重要的上网场所,不仅为网民提供了便利的上网条件,更是为硬件厂商、快速消费品企业等网吧产业链相关厂商带来了重重商机。那么,网吧经营的现状到底如何呢?网吧为网民配置了怎么样的电脑?为网民提供什么样的服务?网民们又在网吧里面做些什么呢?网吧未来又该如何发展呢?这些问题是我们每一位关注网吧发展的人所迫切想了解的问题。同时,也为网吧未来的发展提供了指引,也才能让更多的网吧产业链厂商了解网吧的现状,为网吧成员间提供更多的服务。2
    • 3. 调查目的 17173网吧联盟联合全国连锁网吧、平面网吧媒体、网络网吧媒体、各地市网吧推广商,多方位的铺设调查点,提供一份以10103份调查样本为基础的真实调查数据。希望能通过这次调查了解网吧的基本现状,为中国网吧行业链厂商提供最有利的数据,共同促进中国网吧行业的发展。 调查对象:本次调查主要的对象是网吧的业主及网吧从业人员。 调查时间:2006年9月1日——2006年10月30日 调查方法:本次调查方式多种,通过不同的方式不同的渠道,最快最全面的 收集尽可能多的网吧调查数据,以提供更全面的调查报告。     1、线上调查:在17173网吧联盟、中国网吧技术联盟论坛进行线 上调查。     2、落地调查:由各地市推广商到网吧进行实地调查。    3
    • 4. 3、电话调查:由17173网吧联盟工作人员电话至调查对象进行电话调查 4、连锁网吧调查:由连锁网吧对所属网吧进行问卷调查。 5、 e-mail调查:17173网吧联盟将调查问卷e-mail至调查对象。 注:对本次调研给予支持的连锁网吧有零度聚阵、浪淘沙网吧连锁、 吉林英图连锁网吧、东 方网点、博文实达网吧连锁、银兴连锁 网吧、开思网宇连锁网吧、武汉网联互动科技等。   调查内容: 1、网吧营运的现状 2、网吧内网民消费情况 3、网络游戏的发展状况 4、网吧使用硬件设备现状 4
    • 5. 一、网吧营运的现状 5
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    • 9. 通过以上图表,可以了解到,49%的网吧投入50万-100万的资金,配置50台-100台的电脑为网民提供玩游戏、交友聊天、看电影等三大服务。52%以上的网吧收费1.6元-2.0元每小时,15%的网吧只是收取1.1元-1.5元每小时的低价上网费,25%的网吧还能以2.1元-3元每小时的网费来经营。这样的规模与收费情况使46%的网吧的年收入保持在50万-100万之间。 同时网吧注册资金50万-100万的占到了49%,100万-300万的也占到了21%,电脑的台数在100台以上的占到60%以上,可见通过这一两年的网吧行业规范,国家对网吧的加入门槛及规模化的需求都在现实中得到应证。期间蕴藏着对IT产业链的无限商机,也让大家对未来网吧的发展和贡献充满期待……9
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    • 11. 在2006年网吧发展中,网吧仍然面对着各种各样的压力和困难,社会舆论、 国家政策、同行业竞争、网吧微利化发展、投入高回报少等问题,这些成为了网 吧业主在经营中面临重要障碍。     逆境中网吧业者也不断探索其新的发展,网吧服务多元化,网吧环境改善及 提高,加入公益事业宣传自身等,网吧从业者通过自己的实际行动改善社会对其 印象,并努力让其网吧向个性化和高端化发展。11
    • 12. 二、网吧内网民消费情况: 12
    • 13. 三、网吧游戏发展现状: 13
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    • 18. 网吧所拥有的高配备电脑及高速网络,使网吧成为网络游戏发展的重要平台。数 据显示57%的网吧受硬盘空间的限制一般会装30种-50种游戏,24%网吧只会装11- 30种游戏,只是少部分16%的网吧会装50种以上的游戏。一款新游戏如何能被网吧 安装,被网民认同呢? 网吧安装新游戏主要是因为以下四种原因:游戏受大众欢迎、网民要求、凡新游 戏都安装客户端、受游戏公司委托。其中最主要的原因是网民要求,因此一款新游戏 不仅需要做线下的推广,更需要通过各种方式提高游戏知名度和游戏本身的可玩性。     根据调查数据显示,2006年在网吧内宣传力度最大的游戏是暴雪和九城合作推出 的《魔兽世界》,该游戏通过与可口可乐的双赢合作,使整个游戏的宣传面迅速布下 网吧渠道,在网吧宣传力度调查中,占据了21%的比例。另外,《热血江湖》、《武 林外传》、《劲舞团》、《征途》、《跑跑卡丁车》等五款网络游戏分别在接受调查 的7%-10%网吧中进行过一定程度的宣传。    18
    • 19. 2006年的网络游戏占有网吧市场比例,通过调查显示,主要以休闲游戏为主。《劲舞团》、《跑跑卡丁车》、《街头篮球》三款休闲游戏占据了39%的比例,其中《劲舞团》则因为其独特的游戏类型和休闲特色,占据了网吧市场调查中23%的最大比例。相比休闲游戏,MMORPG方面,仅有《魔兽世界》通过在网吧较大层面的宣传,在2006年占有了20%的网吧市场比例。另外2003年底推出的网络游戏《梦幻西游》依然占有了6%的比例。另外,从调查数据中,我们可以看到,占据网吧市场份额50%以上的网络游戏在游戏画面上都是走卡通路线,游戏风格以轻松休闲为主。 在2006年接受调查的许多网吧中,单机游戏依然受到许多网迷的欢迎,但其中都以可以联网的单机游戏为主,其中《半条命·反恐精英(CS)》、《魔兽争霸》是网吧最受欢迎的的两款单机游戏,各占了31%和27%的比例。其次《红色警戒》与《星际争霸》两款可联网的单机游戏也分别占到7%和8%的比例。另外,赛车类游戏占有了11%的网吧 单机游戏市场。 19
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    • 26. 网吧硬件配置已成为网吧同行业竞争中最关键所在。品牌机仍然未全面打进网吧市场,只占6%的市场比例,仍然有大好的发展前景,使更多的品牌机进军网吧市场。现在6%的网吧品牌机使用市场中,品牌机的种类不下20种,其中联想占有22%的市场,高于方正、神州电脑、TCL、清华同方,这四款依次占有10%、10%、7%、7%的比例。AMD与INTEL两大CPU巨头在2006年大力发展网吧市场,各出奇招,到底谁能更胜一筹呢?数据显示INTEL占51%,AMD占49%。网吧显示器也是网吧电脑配置的关键项目,三星显示器占22%的市场比例,其次AOC、PHLIPS、优派、LG四种也均有不凡表现,各占有17%、13%、10%、9%的市场比例。     对于游戏和软件来说,网吧的硬盘和内存都起到重要的作用。调查显示64%网吧的配置512M的内存,26%的网吧已经配置1G的内存,还剩10%的网吧仍然只配置了256M的内存。硬盘关系到电脑的容量,76%的网吧配置了80G的硬盘,甚至有8%的网吧配置了120G的硬盘,为网吧的游戏、软件运行提供了宽大的空间容量,只是还有14%的网吧仍是使用40G的硬盘。26
    • 27. 结束语:     中国网吧产业面临机遇与挑战,规模化、连锁化、多功能化正成为网吧的发展趋势。    规范化:网吧的经营环境,随着网吧行业和发展,社会经济水平的提高,必将以更加 规范的形式出现,在硬件、服务、场所、管理更方面得到提升。 连锁化:尽管目前连锁网吧推进速度较慢,但是连锁经营在品牌共享、规范管理、规 模效益上的优势明显,是网吧发展的大势所趋。 多功能化:网吧作为上网服务的场所,同时也尝试提供网络教育、数码服务、商务洽 谈、音响娱乐、游戏娱乐、综合活动、电子商务、网吧通讯等服务。在为 网吧用户提供更丰富多彩的服务的同时,也为网吧自身提供更广阔的赢利 方式。 纵观2006的网吧市场,虽然有了不小的发展,但仍然是一个在摸索中寻发展的过程。 笔者在思索同时也期待网吧能在整个产业链中找到自己应有的位置,在与硬件/游戏/ 快速消费品等产业的合作中能获得更多的利益与发展.27