• 1. (本页无文本内容)
    • 2. 过渡页TRANSITION PAGE第三章 插画的应用类型第一节 出版物插画 第二节 商业类插画 第三节 数码类插画
    • 3. 出版物主要包括报纸、期刊、图书、音像制品、电子出版物等。出版物插画是插画最传统和最广泛的应用领域。插画能够调节读者的阅读速度,为读者提供思考的空间。第一节 出版物插画一、文学艺术类在插画应用中我们接触最多的是文学艺术类插画。文学艺术类插画可以增加读者阅读书籍的兴趣,使可读性和可视性结合起来,加深读者对原著的理解,给人以美的享受。苏联插画艺术家维列斯基说:“插画不是文学的尾巴,它应把文学作为根据,发挥创造性。好的插画不需要加标题说明,也不需要从书中引话,但读者观后仍能体会其中内容,唤起丰富的想象和再创造。”
    • 4. 第一节 出版物插画儿童读物是指供0~12岁这一年龄段的人群阅读的出版物。对于儿童来说,图画书是最浅显易懂的读物,阅读图画书是最有效的学习方式。 儿童读物插画由于面对的是儿童这一特殊群体,因而是书籍插画中比较特别的一类。在儿童读物中,插画比文字显得更为重要,儿童不擅长阅读,主要依靠插画吸引他们的视线,通过生动直观的感受,激发其强烈的兴趣,从而使他们受到启迪、学到知识。儿童插画的社会意义重大,既要可爱清新,又要能够用最简单的视觉语言说明道理。因此,儿童插画的创作要符合儿童心理和生理特点,兼顾夸张性、装饰性、拟人性、游戏性和启发性。同时,插画家要拥有一颗童心和丰富的想象能力(图3-4、图3-5)。二、儿童读物类图3-4 《再见,小兔子》中的插画/手绘/瑞士/约克·米勒
    • 5. 第一节 出版物插画 自然科学类书刊的读者对象主要是科技工作者或爱好者,是以学习、研究为主要目的的群体。自然科学类书刊的插画,主要是为文字作图解之用,要求刻画准确、反映真实,其资料价值远重于艺术价值(图3-6至图3-9)。 三、自然科学类图3-5 The King with Horse's Ears中的儿童插画/手绘/威尔士
    • 6. 第二节 商业类插画广告插画主要是招贴广告插画,也称为宣传画、海报。在广告主要依赖于印刷媒体传递信息的时代,可以说它处于主宰地位,但随着影视媒体的出现,其应用范围有所缩小。 广告插画的基本功能就是将信息最简洁、明确、清晰地传递给观众,引起他们的兴趣,努力使他们信服并在审美的过程中欣然接受宣传的内容,最终采取消费行动(图3-16)。一、广告插画图3-15 Adidas的海报插图/手绘+电脑/中国
    • 7. 第二节 商业类插画产品包装使插画的应用更为广泛。产品包装设计包含标志、图形、文字3个要素。它有双重使命:一是介绍产品,二是树立品牌形象。其最为突出的特点是介于平面设计与立体设计之间。包装插画设计由于画面单纯、视觉清晰、容易识别,打破了语言和国界的限定,所以成为了包装形象创造的重要组成部分(图3-23)。二、包装插画图3-23 CD包装插画/电脑/美国
    • 8. 第三节 数码类插画数字技术与艺术的结合已形成不可阻挡的趋势,插画艺术在数字技术的影响下出现了新的发展,从平面化、静态化转向了立体化、动态化。多媒体技术极大地拓展了插画艺术的广度和深度(图3-28、图3-29)。图3-29 Catalina Estrada的矢量数码插画/电脑/拉丁美洲/ Catalina Estrada图3-28 Adidas广告数码插画/电脑/德国
    • 9. 第三节 数码类插画网络广告是当今信息社会中人们根据庞大的计算机网络体系建立起来的一种广告形式,是网络中最重要、最有效的宣传手段。在先进的互联网和多媒体技术的支持下,它拥有灵活多变的广告视觉表现形式,插图的应用在其中更是独具特色。网络广告在传播广告信息时,可以在视听方面给消费者以全面的震撼,这是传统媒体所无法比拟的(图3-32至图3-34)。图3-32 就业网站插画/美国
    • 10. 第三节 数码类插画影视媒体具有其他许多媒介所无法比拟的优势特征,如娱乐性强、视听效果出众、能使受众产生身临其境之感等,而且它在普及性和吸引力等方面也是一枝独秀。影视广告是运用视听语言进行商业信息传达的重要方式,其中包含了声音、文字和各类动态的图像等元素。这些元素对于刺激观众的感官起了非常重要的作用。 影视媒体中的插画,并不是指在影视作品里直接表现插画,而是指许多为影视作品呈现在观众面前而做的后台插画设计工作。在影视制作过程中,需要用到插画的地方非常多。特别在影视制作前期,人物设计、分镜头脚本制作、场景设计等,都需要运用插画。所以,插画师在影视制作过程中,起着非常重要的作用。 二、影视
    • 11. 第三节 数码类插画(2)人物造型设计,它包括对人物的身形、容貌、发型、表情、服装等的造型。人物是影视作品的灵魂,这足以说明人物造型设计的重要性(图3-40、图3-41)。图3-41 《灵魂能力IV》角色设定/日本图3-40 《美国英雄》人物设定/美国/DC Comics
    • 12. 第三节 数码类插画对于在20世纪末出生的一代来说,动画与漫画是生活中不可或缺的一种娱乐,从婴幼儿时代一直陪伴着大家的成长。从我国的《黑猫警长》《哪吒闹海》《阿凡提》到美国的《狮子王》《玩具总动员》《功夫熊猫》,再到日本《圣斗士》《七龙珠》《美少女战士》等,都是我们熟悉的动漫作品。 动画是利用人的视觉暂留特性,通过连续播放静态画面而形成的动态效果。动画的制作与插画创作关系密切,因为动画实质上是由一幅幅静态的插画组成的。不管是手绘动画,还是电脑动画,插画的表现形式与技巧都始终贯穿其中。在动画创作的前期,和其他影视制作一样,也需要人物设计、场景设计、分镜头等工作。但是动画的想象空间往往更大,对于插画师来说,动画显然比其他影视创作形式更需要想象力(图3-44)。三、动画与漫画图3-44 《我在伊朗长大》插画/手绘/法国/玛赞·莎塔碧(Marjane Satrapi)
    • 13. 第三节 数码类插画1952年开始出现的电子游戏是一种综合性的娱乐产品,它集中了影视动画以及人与机器、人与人互动的环节。现在,电子游戏已经随着数码科技的发展进入了千家万户。例如,RGP角色扮演《魔兽世界》(图3-55至图3-57)。四、电子游戏 《魔兽世界》游戏插画图3-55图3-55图3-55
    • 14. 第三节 数码类插画电子游戏的设计是以插图创作为原点,是又一个新兴的插画应用领域。游戏美术师是负责游戏制作中美术工作的专业人才,其工作包括角色造型、人物动作、场景表现、界面设计、地图绘制、前期海报制作、分镜头等。美术师不但要把握风格,而且要有良好的团队协作能力与沟通能力。美术师工作的成功与否关系着整个游戏的综合品质,因为视觉元素永远是游戏消费者最为重视的环节之一(图3-58)。图3-58 《超级玛丽》游戏插画/日本/任天堂
    • 15. 第三节 数码类插画地域与时代的背景是游戏设计中的重要前提,时代、地域文化背景的确定意味着资料搜寻工作方向的确定,它是游戏美术师设计造型所需要的重要依据(图3-59、图3-60)。图3-59 《古墓丽影》3D插画/三维数码电脑绘画/美国/Toby Gard图3-60 《拳皇》游戏插画/日本/Snk
    • 16. 第三节 数码类插画从游戏的美术设计来看,现代插画的表现形式和应用已经得到了前所未有的发展,它已经不拘泥于平面设计或静态的表现形式,而是呈现出一种多元化的发展态势(图3-62至图3-67)。图3-62 《愤怒的小鸟》游戏插画图3-63 《隐居图》游戏插画图3-64 《我的学校》3D插画
    • 17. 第三节 数码类插画图3-67 QQ表情插画图3-66 《雪霜图》游戏插画图3-65 《空之刃战》游戏插画