• 1. [數位學習概論] 心得分享
    • 2. 八點轉換 講課 → 指導、輔助學生學習 全班教學 → 個別、分組教學 注意特殊生 → 注意全班 全班學同樣內容 → 不同學生學不同內容 學生從投入 → 投入更多 以測驗評量 → 以成品或績效評量(以結果為導向) 競爭 → 合作 主要是文字思考 →文字及視覺化思考
    • 3. 線上講師的準備傳統教室vs.虛擬教室 80%:20% →20%:80% 距離的問題 規劃課程時需鼓勵互動 提供個人化的回應 創造虛擬群組 鼓勵社群
    • 4. 教學策略及應用
    • 5. 知識類型3 general domain of learning 認知 Cognitive Domain 情意 Attitudinal Domain 技能 Psychomotor Domain 短期記憶長期記憶認知1.知識 2.理解 3.應用4.分析 5.綜合 6.評鑑情意1.接受或注意 2.反應 3.價值評定4.組織 5.形成品德技能1.知覺 2.準備狀態 3.指導下的反應 4.機械作用5.複雜的外顯反應 6.適應 7.創作
    • 6. 教學策略講授(Lecture) 展示/排演(Demo/Walkthrough) 問答(Question & Answer) 討論(Discussion) 腦力激盪(Brainstorming) 實務演練(Practical exercises) 問題解決/啟發(Problem solving / Discovery) 角色扮演(Role play) 個案研究/模擬(Case study / Simulation)
    • 7. 學習理論與線上學習模式TheoriesKey PrinciplesKnowledge DomainLearning ActivitiesBehaviourism行為主義行為的改變(behavioral changes)認知(知識、理解) 技能(知覺、準備狀態、指導下的反應、機械作用)簡易測驗(ex:是非、單選) 示範操作Cognitivism 認知主義行為背後的思考過程(thought process)認知(應用、分析) 情意 技能(複雜的外顯反應、適應、創作)瀏覽 判斷性的互動機制(ex:複選題、配合題、問答題)Constructivism建構主義個別個體差異 認知(綜合、評鑑) 情意(價值評定、組織、形成品德) 技能(複雜的外顯反應、適應、創作)社群 討論 角色扮演
    • 8. 教學策略實施與應用方法應用效益講述法學習者使用瀏覽器閱讀、聆聽、觀看一個解釋性說明(crafted explanation)提供一致性的高品質說明解釋反覆練習學習者反覆練習應用特定知識或技能幫助學習者記憶必須精熟反射的知識內容個案研究學習者經由一個真實世界的詳細案例或事件去學習抽象而有用的概念或原則教導無法以簡易模式表達的複雜知識、抽象概念和一般原則角色扮演情境學習者在模擬的互動複雜情境中扮演被指定的角色教導微妙而複雜的人際互動技巧與行為
    • 9. 教材製作 Tips
    • 10. 教材架構層級:三層左右(章、節、主題) 主題內容:7+2(因為記憶能力) 內容長度:15min SCO (sharable content object) Create interaction every 3-5 minutes reading、talking、chatting、whiteboarding、thinking、Q&A、testing、breaks……
    • 11. 媒體與素材文字Text 圖片Graphics 動畫Animation MacroMedia Flash 聲音Audio 影片Video 串流技術Streaming Technology Quick Time Microsofe Media Real Time 媒體伺服器Media Server
    • 12. 字體、文字運用內文用字需要具有易讀性的文章內文,中文常用...英文常用… 強調重點文字 文字的顏色必須與背景顏色明顯區隔 限制文句的長度 避免過多的字型 盡量避免使用閃爍效果 避免過多的粗體字、顏色鮮豔或刺眼的文字 一致
    • 13. 編排表現字體之量感、形式、行間距與字間距 編排由左至右,由上而下 通常螢幕最上方及最左方的訊息最重要 你一定可以學得很好! 你一定可以學得很好! 你一定可以學得很好!今天終於是最後一天了,耶耶耶。下個週末就不用早起了,呼~ 今天終於是最後一天了,耶耶耶。 下個週末就不用早起了,呼~ 今天終於是最後一天了,耶耶耶。 下個週末就不用早起了,呼~User Interface Design First… Second…User Interface Design First… Second…User Interface Design First… Second…
    • 14. 數位學習在規劃訓練時,應該活動為主,內容為輔,以加強學習效果為重,因此美國在近兩年的訓練領域裡,所開辦的課大多是這類呼籲學習為本質,科技為輔的概念。 學習方法閱讀聆聽視覺聆聽+視覺自己整理說出自己整理說出+做出所記得的學習內容10%20%30%50%80%90%
    • 15. 美國在近兩年的訓練領域裡,所開辦的課大多是這類 呼籲學習為本質 科技為輔 以活動為主 內容為輔 加強學習效果為重 學習方式學習成效閱讀10%聆聽20%視覺30%聆聽+視覺50%學習者自己整理說出學習內容80%學習者自己整理說出學習內容+自己做出成品90%
    • 16. 攝製技巧背景:複雜度/ 服裝 取鏡(ex.坐姿、zoom in/out?) 光源、方向 聲音 人聲 音樂:音樂的個性和情緒/遮掩/智財權 音效:裝飾與提醒、一致性
    • 17. 開發工具
    • 18. 開發工具沒有任何工具可以完全開發教材 雖可節省成本,但盡量不要只用單一工具開發教材 充分使用教材樣板 高互動的教材並非是具有效果的教材 教材只是線上學習的一個面向,需考慮多面向的輔助教學功能
    • 19. 開發工具素材製作工具Word, PowerPoint繪圖軟體Photoshop, Photoimpact錄音軟體Soundforge, 錄音程式影像剪輯軟體Premiere Media Studio串流簡報式Producer, Streamauthor,PowerCam軟體螢幕擷取式Camtasia軟體模擬步驟式RoboDemo, Viewletbuilder軟體互動多媒體式Flash軟體網頁式Frontpage, Dreamweaver軟體線上測驗製作Coursebuilder軟體
    • 20. Self-Paced Rapid Development Tools公司產品網址AnystreamApresohttp://www.apreso.comArticulateArticulate Presenterhttp://www.articulategolbal.comDigitecKnowledge Direct WEBhttp://www.digitecinteractive.comFlexelearnPowerSynchttp://www.flexlearnImpaticaImpatica for PowerPointhttp://www.impactica.comLearn,comCoursemaker Studiohttp://www.learn.comLearn,comLearnCenterhttp://www.learn.comMacromediaBreezehttp://www.macromedia.com/software/breezeMacromediaRobodemohttp://www.macromedia.com/software/robodemoOutstartTrainerSofthttp://www.outstart.comReadyGoWeb Course Builderhttp://www.readygo.comTechSmithCamtasiahttp://www.techsmith.com/products.studio/default.aspTrivantisLectorahttp://www.trivantis.com
    • 21. Blended Learning
    • 22. 混合/整合式教學教材媒體的混合教學策略的混合傳遞方式的混合Blended Learning
    • 23. 混合式教學範例例:Dorman Woodal SkillSoft A 5 day class at a large ban k was reduced to 2 days by working with classroom vendor to allow e-Learning to replace basic lecture/discussion. Classroom time re-configured to provide specific application exercises and discussion of how to use in their unique environment. Classroom trainers pleased to spend time on higher-value activities.e-LearningClassroom (Live)PracticeAssessment
    • 24. 教育部非同步(網路)遠距教學需求規格 (一)教學 包含:公告;教材;討論;作業;線上自我評量;對學生之評量;課程評鑑;註冊。 (二)課程進度時程 教師須公佈教學進度,作業、討論、專題、考試之時程與進度。同時教師亦須公佈這些學習活動之評量中有關時限與分數之關係,以使同學了解整個時程。 (三)學習同儕與師生交流管道 學習系統必須透過網路提供其交流之管道,這些管道包含個人資訊、小組交流、意見與訊息交流、呼叫某成員、召喚小組研討時間、討論室、求助。 (四)教學系統之使用說明與解惑 學習系統須包含功能之解說(傳統教室之說明會或網路上之解說)。為避免學生初期無能力上網,因此說明與解惑亦須提供透過傳統教室或電話電傳來達成之管道(即除了利用網路之外的管道)。
    • 25. e-Learning的e除了electronic,還有…… Exploration表現了數位學習者自由探索的精神 Experience說明了數位學習者可經由互動與電腦模擬深度體驗學習內容 Engagement或excitement說明數位學習能帶給學習者的參與和興奮感 Empowerment則點出數位學習能快速擴展學習者能力 Effective歸納出導入數位學習的最重要目的,那就是讓學習者能獲得有效的學習成果 e是具備「電子化」、 「有趣味」、 「有效果」多重意義的!