五年级上册 第15课《创编游戏》教学设计


    第15 课 头脑风暴 创意编程 一、 教学内容分析 本课选自浙江教育出版社《信息技术(五年级上册)》第三单元第15课。就是让学生运用键盘控制和侦测判断,可以自己来设计制作有趣的游戏。本课主要涉及舞台背景的绘制、坐标轴的学习、键盘的控制、条件判断以及侦测指令的运用。它是在学生已经掌握了Scratch基本操作、能够用键盘移动角色的基础上来进行学习的,为今后学生能利用Scratch进行游戏创编提供经验。 “侦测”功能是Scratch一个神奇的功能,合理的运用能够制作出无数种让人惊讶的效果。如果是用于设计一个游戏程序,可以达到许多意想不到的效果。 二、 学情分析 本课授课的对象是小学五年级学生。他们已经学会增加角色和背景的技能,同时也掌握了面向和移动指令,能让角色通过上下左右键盘的控制进行移动。经过前几节课的学习,学生也能理解重复执行、当绿旗被点击等基本指令在整个程序中的作用,为这节课的开展提供了帮助,但同时学生对于复杂程序的把握还有难度。 三、教学目标 1.进一步巩固面向和移动指令,熟练掌握通过键盘控制角色移动的方法。 2.通过角色切换,深刻理解脚本和角色一一对应的关系。 3.通过坐标轴的学习,掌握利用x、y的数值来定位角色的方法。 4.认识“如果”、“碰到颜色”指令,通过组合编写脚本,体验分支结构程序设计思想的方法。 5.通过火箭着陆的程序编写,激发学生对航天事业的热情。 四、教学重难点 重点:认识“如果”、“碰到颜色”指令,掌握写分支结构程序的一般方法。 难点:理解判断的条件,为什么要重复进行条件判断。 五、教学环境 1.硬件环境:计算机教室、黑板、投影仪。 2.软件环境:Windows7操作系统、电子教室控制软件、Scratch3.0。 3.所需素材: PPT课件、火箭着陆程序。 六、教学过程 (一)联结科技,引出火箭着陆程序的编写 播放视频《天宫课堂》,介绍上课老师是中国神舟十三号的三名机组人员叶光富、翟志刚、王亚平,提问学生是否观看神舟十三号的发射过程。 播放《发射》视频,带领学生回顾这激动人心的时刻,激发学生对航天事业的热情。 指出神舟十三号已经在太空待了两个月,我们深切盼望着它能顺利着陆地球,回到人民的怀抱来。 教师提问火箭是如何着陆的,并且展示用Scratch软件编写的模拟火箭着陆的程序,通过学生体验,引起大家的共同兴趣,从而引出本节课主题《头脑风暴 创意编程》。 (二)分解任务 1.创建角色。 让学生对舞台进行分析,指出这个程序包含了哪些角色? 学生回答。 总结火箭是绝对的主角,今天的程序就是针对火箭进行编写的。 教师说明为了节约课堂时间,直接提供火箭的图片,指导学生通过上传角色,自己绘制等方法完成火箭和着陆平台的创建。 2.移动角色。 通过回顾已学知识,让学生独立完成键盘控制火箭移动的指令。 展示一位同学的作品。 3.确定角初始位置。 试玩结果显示游戏过于简单,为了增加趣味性,可以通过角色初始化位置的变化来提升难度。 教师介绍“移到”、“随机数”指令,引出坐标轴概念,介绍坐标轴x、y的数值可以帮助角色定位。 展示一位同学的作品。 4.判断是否着陆。 通过试玩,发现学生作品与老师不一样,没有“成功着陆”的提示,希望能让程序自动识别火箭是否到达着陆平台,引出条件判断的语句。 如果火箭碰到着陆平台的红色,那么火箭出现“成功着陆”的字眼。 如果火箭没有碰到着陆平台的红色,那么继续移动火箭直至碰到。 利用条件判断指令“如果……那么……”,让学生体验分支结构程序的一般方法。 通过不同学生作品的展示,发现问题,引出“重复执行”的意义。 5.完善流程图。 增加“开始”和“结束”,完善整个流程图,阐述流程图的意义是为了帮助我们更好地理解任务、拆分任务,从而更好地完成任务。 (三)美化作品 学生更换舞台背景,使得整个游戏更生动形象、富有趣味性。 (四)展示作品 选择学生作品进行展示。 (五)学习回顾,进行小结 今天我们每个小朋友都当了一会宇航员,顺利地让自己的火箭着陆了,希望大家能继续带着这份热情,好好地探索,将来也能为我们中国的航天事业贡献自己的力量。未来的某一天,也许太空中就有你的身影了。我们拭目以待吧! 本文档由香当网(https://www.xiangdang.net)用户上传

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    小***子

    贡献于2022-01-13

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