供应链管理啤酒游戏实验报告牛鞭效应


    





    供应链理
    啤酒游戏实验报告







    第( )组

    角 色
    零售商
    批发商
    制造商
    姓 名



    学 号



    成 绩








    实验报告
    实验项目名称 啤 酒 游 戏
    属课程名称 供应链理
    实 验 日 期 2012年X月X日

    实验概述
    实验目求
    1 够模拟供应链制造商批发商零售商等节点企业订货需求变化
    2 认识供应链中需求异常放现象(牛鞭效应)形成程
    3 分析牛鞭效应产生原
    4 找出减少牛鞭效应方法
    5.角色根客户需求营数制定订货策略供应商订货
    6.角色计算营业绩
    7.组画出订货需求变化曲线图揭示牛鞭效应
    8.分析牛鞭效应产生原
    9.分析策略改进牛鞭效应变化
    10.找出减少牛鞭效应策
    实验原理
    牛鞭效应济学术语指供应链需求变异放现象信息流终客户端原始供应商端传递时法效实现信息享信息扭曲逐级放导致需求信息出现越越波动信息扭曲放作图形根甩起牛鞭形象称牛鞭效应处游供应方作梢部游户作根部旦根部抖动传递末梢端会出现波动简言牛鞭效应指着供应链游移动需求变动程度断增现象导致安全库存量增加
    实验容
    实验方案设计
    1 三组成团队组第次游戏第轮开始
    2 零售商根消费者需求数量(纸牌机点数)相关营数制定订货策略批发商发出订货
    3 批发商根零售商需求数量(零售商订货数量)相关营数制定订货策略制造商发出订货
    4 制造商根批发商需求数量(批发商订货数量)相关营数制定生产计划进行生产
    5 第轮结束轮开始次进行轮重复步骤345直系统提示次游戏停止
    6 第次游戏结束
    7 提前期缩短进行第二次游戏游戏程第次游戏相似途时间1天
    8 信息享进行第三次游戏游戏程第二次游戏相似角色够供应链角色相关信息
    9 角色计算营业绩
    10 组绘制次游戏订货需求变化曲线图揭示牛鞭效应
    11 组成员分析牛鞭效应产生原分析策略改进牛鞭效应变化提出减少牛鞭效应策

    实验程(实验步骤记录数分析)
    第次游戏:
    第次游戏中零售商批发商制造商间信息交流货物途两天
    第1次游戏进程表   (零售商)
    轮次
    客户需求
    延迟销售
    现库存

    途二
    订货量
    供应商延迟供货
    初始


    30




    1
    7
    0
    23


    0

    2
    10
    0
    13

    27
    27

    3
    9
    0
    4
    27

    0

    4
    6
    0
    25


    0

    5
    8
    0
    17

    23
    23

    6
    5
    0
    12
    23

    0

    7
    10
    0
    25


    0

    8
    5
    0
    20

    10
    10

    9
    7
    0
    13
    10

    0

    10
    7
    0
    16

    14
    14

    11
    9
    0
    7
    14

    0

    12
    6
    0
    15

    15
    15

    13
    8
    0
    7
    15

    0

    14
    7
    0
    15


    0

    15
    9
    0
    6


    0


    第1次游戏进程表   (批发商)
    轮次
    客户需求
    延迟销售
    现库存

    途二
    订货量
    供应商延迟供货
    初始


    30




    1
    0
    0
    30


    0

    2
    27
    0
    3

    30
    30

    3
    0
    0
    3
    30

    0

    4
    0
    0
    33


    0

    5
    23
    0
    10

    27
    27

    6
    0
    0
    10
    27

    0

    7
    0
    0
    37


    0

    8
    10
    0
    27


    0

    9
    0
    0
    27

    13
    13

    10
    14
    0
    13
    13

    0

    11
    0
    0
    26


    0

    12
    15
    0
    11

    9
    9

    13
    0
    0
    11
    9

    0

    14
    0
    0
    20


    0

    15
    0
    0
    20


    0


    第1次游戏进程表   (制造商)
    轮次
    客户需求
    延迟销售
    现库存

    途二
    订货量
    初始


    30



    1
    0
    0
    30


    0
    2
    30
    0
    0

    30
    30
    3
    0
    0
    0
    30

    0
    4
    0
    0
    30

    30
    30
    5
    27
    0
    3
    30

    0
    6
    0
    0
    33


    0
    7
    0
    0
    33


    0
    8
    0
    0
    33


    0
    9
    13
    0
    20

    15
    15
    10
    0
    0
    20
    15

    0
    11
    0
    0
    33


    0
    12
    19
    0
    14

    6
    6
    13
    0
    0
    14
    6

    0
    14
    0
    0
    20


    0
    15
    0
    0
    20


    0

    组成绩(第 3组  第1次)
    姓名
    角色名
    延迟
    销售
    延迟销售赔偿金额
    订单
    次数
    订单

    总计
    库存
    总计库存成
    总订货量
    销售总成
    销售总量
    销售额
    毛利润
    净利润

    零售商
    0
    0
    5
    10
    397
    397
    89
    226
    113
    339
    110
    703

    批发商
    0
    0
    4
    12
    439
    878
    79
    1335
    89
    178
    345
    1372

    制造商
    0
    0
    4
    12
    465
    465
    81
    979
    89
    1335
    286
    1195
    第次实验









    图1 第次实验订货需求变化曲线图
    第次实验分析:根图表观察出顾客需求量变化零售商批发商生产商订货量出现波动牛鞭效应显著整条供应链赢利9597

    第二次游戏:
    第二次游戏中零售商批发商制造商间信息交流货物途天
    第2次游戏进程表   (零售商)
    轮次
    客户需求
    延迟销售
    现库存

    订货量
    供应商延迟供货
    初始


    30



    1
    7
    0
    23

    0
    0
    2
    10
    0
    13

    0
    0
    3
    8
    0
    5
    25
    25
    0
    4
    6
    0
    24

    0
    0
    5
    9
    0
    15

    0
    0
    6
    8
    0
    7
    23
    23
    0
    7
    5
    0
    25

    0
    0
    8
    6
    0
    19

    0
    0
    9
    10
    0
    9
    20
    20
    3
    10
    7
    0
    19
    3
    0
    0
    11
    8
    0
    14

    0
    0
    12
    6
    0
    8
    20
    20
    0
    13
    7
    0
    21

    0
    0
    14
    10
    0
    11

    0
    0
    15
    8
    0
    3

    0
    0

    第2次游戏进程表   (批发商)
    轮次
    客户需求
    延迟销售
    现库存

    订货量
    供应商延迟供货
    初始


    30



    1
    0
    0
    30

    0

    2
    0
    0
    30

    0

    3
    25
    0
    5

    0

    4
    0
    0
    5
    15
    15

    5
    0
    0
    20
    20
    20

    6
    23
    0
    40

    0

    7
    0
    0
    17

    0

    8
    0
    0
    17

    0

    9
    20
    3
    0
    30
    30

    10
    0
    0
    27

    0

    11
    0
    0
    27

    0

    12
    20
    0
    7

    0

    13
    0
    0
    7

    0

    14
    0
    0
    7

    0

    15
    0
    0
    7

    0


    第2次游戏进程表   (制造商)
    轮次
    客户需求
    延迟销售
    现库存

    订货量
    初始


    30


    1
    0
    0
    30

    0
    2
    0
    0
    30

    0
    3
    0
    0
    30

    0
    4
    15
    0
    15
    20
    20
    5
    20
    0
    15
    27
    27
    6
    0
    0
    42

    0
    7
    0
    0
    42

    0
    8
    0
    0
    42

    0
    9
    30
    0
    12

    0
    10
    0
    0
    12

    0
    11
    0
    0
    12

    0
    12
    0
    0
    12

    0
    13
    0
    0
    12

    0
    14
    0
    0
    12

    0
    15
    0
    0
    12

    0

    组成绩(第 3组  第2次)
    姓名
    角色名
    延迟
    销售
    延迟销售赔偿金额
    订单
    次数
    订单

    总计
    库存
    总计库存成
    总订货量
    销售总成
    销售总量
    销售额
    毛利润
    净利润

    零售商
    0
    0
    4
    8
    304
    304
    88
    230
    115
    345
    1135
    751

    批发商
    3
    03
    3
    9
    311
    622
    65
    117
    78
    156
    355
    1998

    制造商
    0
    0
    2
    6
    377
    377
    47
    715
    65
    975
    218
    1203
    第二次实验







    图2 第二次实验订货需求变化曲线图


    第二次实验分析:根图表观察出顾客需求量变化零售商批发商生产商订货量出现波动牛鞭效应显著整条供应链赢利10711



    第三次游戏
    第三次游戏中制造商批发商零售商间实现信息享货物途天
    第3次游戏进程表   (零售商)
    轮次
    客户需求
    延迟销售
    现库存

    订货量
    供应商延迟供货
    初始


    30



    1
    6
    0
    24

    0
    0
    2
    9
    0
    15

    0
    0
    3
    10
    0
    5
    25
    25
    0
    4
    8
    0
    22

    0
    0
    5
    8
    0
    14

    0
    0
    6
    7
    0
    7
    23
    23
    0
    7
    9
    0
    21

    0
    0
    8
    7
    0
    14

    0
    0
    9
    6
    0
    8
    22
    22
    0
    10
    8
    0
    22

    0
    0
    11
    8
    0
    14

    0
    0
    12
    5
    0
    9
    20
    20
    0
    13
    7
    0
    22

    0
    0
    14
    9
    0
    13

    0
    0
    15
    8
    0
    5

    0
    0

    第3次游戏进程表   (批发商)
    轮次
    客户需求
    延迟销售
    现库存

    订货量
    供应商延迟供货
    初始


    30



    1
    0
    0
    30

    0

    2
    0
    0
    30

    0

    3
    25
    0
    5

    0

    4
    0
    0
    5

    0

    5
    0
    0
    5
    30
    30

    6
    23
    0
    12

    0

    7
    0
    0
    12

    0

    8
    0
    0
    12
    30
    30

    9
    22
    0
    20

    0

    10
    0
    0
    20

    0

    11
    0
    0
    20

    0

    12
    20
    0
    0

    0

    13
    0
    0
    0

    0

    14
    0
    0
    0

    0

    15
    0
    0
    0

    0


    第3次游戏进程表   (制造商)
    轮次
    客户需求
    延迟销售
    现库存

    订货量
    初始


    30


    1
    0
    0
    30

    0
    2
    0
    0
    30

    0
    3
    0
    0
    30

    0
    4
    0
    0
    30

    0
    5
    30
    0
    0

    0
    6
    0
    0
    0

    0
    7
    0
    0
    0
    30
    30
    8
    30
    0
    0

    0
    9
    0
    0
    0

    0
    10
    0
    0
    0

    0
    11
    0
    0
    0

    0
    12
    0
    0
    0

    0
    13
    0
    0
    0

    0
    14
    0
    0
    0

    0
    15
    0
    0
    0

    0

    组成绩(第 3组  第3次)
    姓名
    角色名
    延迟
    销售
    延迟销售赔偿金额
    订单
    次数
    订单

    总计
    库存
    总计库存成
    总订货量
    销售总成
    销售总量
    销售额
    毛利润
    净利润

    零售商
    0
    0
    4
    8
    311
    311
    90
    230
    115
    345
    1125
    734

    批发商
    0
    0
    2
    6
    231
    462
    60
    135
    90
    180
    45
    3438

    制造商
    0
    0
    1
    3
    150
    15
    30
    66
    60
    90
    24
    195


    第三次实验













    图3 第三次实验订货需求变化曲线图




    第三次实验分析:根图表观察出顾客需求量变化零售商批发商生产商订货量相差牛鞭效应第第二次实验显著零售商批发商制造商间信息享三者间目标整供应链优整条供应链赢利12728

     


    结(结果)
    首先三组实验结果游信息享情况(第第二次实验)牛鞭效应显著时环节成低化利润化原信息享(第三组实验)零售商批发商制造商会整条供应链优原样会程度减少游供货商库存
    次分析问题时运科学方法刚开始啤酒供应求时应该机立断时进货保留安全库存避免严重欠货订货应该根需求预测库存确定进货量避免库存积压啤酒变质库存时会增加库存理成进行需求预测时仅进行短期需求预测做长远考虑进行长期需求预测环节应该保持较稳定进货量样会续环节作出较正确决策否忽高忽低会续决策者时订单时候敢生产太
    通次实验牛鞭效应进步认识牛鞭效应指供应链信息流终客户原始供应商端传递时候法效实现信息享信息扭曲逐渐放导致需求信息出现越越波动牛鞭效应营销活动中普遍存现象供应链级供应商根相邻级销售商需求信息进行供应决策时需求信息真实性会着供应链逆流产生逐级放现象达源头供应商(总销售商者该产品生产商)时获需求信息实际消费市场中顾客需求信息发生偏差需求变异系数分销商零售商需求变异系数种需求放变异效应影响游供应商维持游需求更高库存水应付销售商订货确定性增供应链中游供应商生产供应库存理市场营销风险甚导致生产供应营销混乱需加强学



    结 (零售商:xxx)
    通次实验清晰观察牛鞭效应牛鞭效应产生原解决方法进行简分析
    1牛鞭效应产生原:
    游客户货物需求量信息传递零售商然信息级级传样级信息受限制导致级优化条供应链没考虑整体单优代表整体优次试验出级环节控制终导致游制造商库存太进加生产成库存成通次实验牛鞭效应产生原信息畅通没整体供应链进行考虑





    2牛鞭效应解决方法:
    1加强信息享EDIInternet快速传递信息角色库存信息市场需求享
    2采科学方法进行市场需求预测运适合模型制定订货计划理库存
    3实行联合库存理(JMI)加强责制角色担起责理供应链分担供应链压力
    4调控级订货周期做需货必货废采取JIT理模式争取做零库存
    5制定合理层次结构整体达优时级达优



    结 (批发商:xxx)
    通次实验清晰观察牛鞭效应牛鞭效应产生原解决方法进行简分析
    1牛鞭效应产生原:
    (1)库存成价格折扣获利益作批发商然愿意预先买宁愿订货造成缺货心理样订货没真实反映需求变化产生需求变异放现象
    (2)制造商会供货期间需求时间计算次偶然订货量升会制造商误认订货增长趋势适时需求量端放时第第二次实验较出补货供期越长需求变动越牛鞭效应越明显
    (3)果出现缺货现象时零售商会适时抬高订货量赢更订货满足销售量订货量虚高会进步需求量抬高牛鞭效应产生重原


    2牛鞭效应解决方法:
    (1)提高供应链企业需求信息享性供应链环节解真实终端客户需求量必通合理预测生产保证完成务时库存化保证商品出售必应供应剩导致低价出售
    (2)提高运营理水缩短提前期企业传统运作方式通确定济订货批量降低成库存相关成认减少缓解批量订货出现长鞭效应影响降低订货成运输成关键正前牛鞭效应产生原第二点叙述提前期直接关系游制造商订货虚高程度
    (3)零售商批发商制造商间应该采取利益享风险担合作方式光身利益重牛鞭效应产生光会引起需求虚高会造成缺货现象发生环节会造成良影响损害三方利益风险利益担处进行联合库存理制定库存控制计划供需双方相互协调库存理成供需双方连接桥梁纽带降低牛鞭效应


    结 (制造商:xx)
    通次实验清晰观察牛鞭效应牛鞭效应产生原解决方法进行简分析
    1牛鞭效应产生原:
    牛鞭效应产生办法信息享供应链节点企业根相邻级企业需求信息进行生产供应决策时需求信息真实性会着供应链逆流订货量产生逐级放现象达源头供应商时获需求信息实际消费市场中顾客需求信息发生偏差需求变异实际需求量放种需求放效应影响游供应商持续游供应商更高库存水种现象反映供应链需求步说明供应链库存理中普遍现象:非实际扮演制造商第次第二次实验时候库存游批发商零售商知道次需求量避免断货赔款提高库存量次试验中产生牛鞭效应原




    2牛鞭效应解决方法:
    基解决办法享信息订货分级理供应短缺时优先确保关键销售商订货供应商通分级理策略合适时机剔合格销售商维护销售商统性渠道理规范性2加强出入库理合理分担库存责3缩短提前期实行外包服务般说订货提前期越短订量越准确鼓励缩短订货期破解牛鞭效应办法规避短缺情况博弈行参考历史资料适减量修正分批发送供应商根历史资料前环境分析适削减订货量时保证需求供应商联合库存联合运输方式批次发送样增加成前提够保证订货满足

    附录课堂游戏计算说明
    游戏成绩计算表格:
    成绩(第 组  第 次)
    姓名
    角色名
    延迟
    销售
    延迟销售赔偿金额
    订单
    次数
    订单

    总计
    库存
    总计库存成
    总订货量
    销售总成
    销售总量
    销售额
    毛利润
    净利润

    零售商













    批发商













    制造商












    计算说明:
    客户需求:机产生介510间数
    订单次数(成):
    总计订单次数(订单身产生总成)
    延迟销售: max[客户需求现库存(轮)途(轮)+延期销售(轮)0]
    库存(成):
    包括途库总库存(天)消耗成
    现库存 max[现库存+途(轮)客户需求延期销售(轮)0]
    清算成:剩余库存x买入价
    清算收入:剩余库存x 卖出价2
    途:途二(轮)
    销售总成:销售总量x买入价
    途二:订货量 + 供应商延迟销售(轮)
    销售总量&销售额:
    总售出乐罐数总销售额
    销售额销售总量x卖出价
    订货量:客户外角色行决定
    零售商订货量批发商需求批发商订货量制造商需求
    毛利润:
    销售额+清算收入销售总成清算成
    延迟销售赔偿金:客户订单没时满足造成延迟销售
    净利润:
    毛利润库存成订单成延迟销售赔偿金总额

    注:
    延迟销售赔偿标准:零售商批发商制造商均01元罐
    零售商买入价:2元罐零售商卖出价:3元罐
    批发商买入价:15元罐批发商卖出价:2元罐
    制造商买入价:11元罐制造商卖出价:15元罐
    零售商仓储成:01元罐天
    批发商仓储成:002元罐天
    制造商仓储成:001元罐天


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